ค่า (วิทยาการคอมพิวเตอร์)

ค่า ในทางวิทยาการคอมพิวเตอร์ หมายถึงนิพจน์ที่ไม่สามารถประเมินค่าต่อได้อีก (รูปแบบบรรทัดฐาน) สมาชิกของแบบชนิดก็คือค่าของแบบชนิดนั้นตัวอย่างเช่น นิพจน์ 1 + 2 ยังไม่เรียกว่าเป็นค่า เพราะยังสามารถลดทอนได้อีกเป็นนิพจน์ 3 แต่นิพจน์ 3 ก็ไม่สามารถลดทอนได้มากกว่านี้อีกแล้วดังนั้นมันจึงเป็นค่า ค่าของตัวแปร จะถูกกำหนดโดยการจับคู่ที่สอดคล้องกันในสภาพแวดล้อมของแบบชนิด (typing environment) ในภาษาโปรแกรมที่ตัวแปรสามารถกำหนดค่าได้ การแยกออกเป็น ค่าทางขวา (r-value คือเนื้อหา) และค่าทางซ้าย (l-value คือตำแหน่ง) ในการกำหนดค่าของตัวแปรเป็นสิ่งจำเป็น ในภาษาโปรแกรมเชิงประกาศ (ระดับสูง) ค่าจะต้องมีคุณสมบัติความโปร่งใสเชิงอ้างอิง (referential transparency) หมายความว่า ค่าผลลัพธ์เป็นอิสระจากตำแหน่งของหน่วยความจำที่เก็บบันทึกซึ่งนิพจน์ (หรือนิพจน์ย่อย) จำเป็นต้องใช้คำนวณหาค่า เฉพาะเนื้อหาที่ตำแหน่งนั้น (คือบิตต่าง ๆ อันประกอบด้วย 0 และ 1) และการตีความของมันเท่านั้นที่มีนัยสำคัญภาษาโปรแกรมบางภาษาใช้แนวคิด ค่าทางซ้าย (l-value) และ ค่าทางขวา (r-value)

jumbo jili

กล่าวคือ ค่าทางซ้ายมีตำแหน่งหน่วยความจำที่สามารถเข้าถึงได้โดยโปรแกรมที่กำลังทำงาน (ผ่านตัวดำเนินการตำแหน่งเช่น “&” ในภาษาซี/ซีพลัสพลัสเป็นต้น) หมายความว่าค่าทางซ้ายจะเป็นตัวแปร หรือตัวอ้างอิงที่ถูกอ้างอิงกลับไปยังตำแหน่งที่เจาะจง ส่วนค่าทางขวาอาจเหมือนค่าทางซ้ายหรือไม่เหมือนก็ได้ (ศัพท์ ค่าทางขวา ถูกใช้เพื่อแยกความหมายออกจาก ค่าทางซ้าย เท่านั้น) ให้ลองพิจารณานิพจน์ของภาษาซี 4 + 9 เมื่อทำงาน คอมพิวเตอร์จะสร้างค่าจำนวนเต็ม 13 ขึ้นมา แต่เนื่องจากโปรแกรมยังไม่ได้กำหนดอย่างชัดเจนว่าค่า 13 นี้จะเก็บไว้ที่ใดในคอมพิวเตอร์ ดังนั้นนิพจน์ดังกล่าวจึงเป็นค่าทางขวา ในทางตรงข้าม ถ้าโปรแกรมภาษาซีประกาศตัวแปร x และกำหนดค่า 13 ให้กับ x ดังนั้นนิพจน์ x ก็จะมีค่าเป็น 13 และเป็นค่าทางซ้าย ศัพท์ ค่าทางซ้าย ในภาษาซี เดิมทีหมายถึงบางสิ่งบางอย่างที่สามารถกำหนดค่าได้ (ด้วยชื่อของมันที่แสดงว่าอยู่ทางซ้ายของตัวดำเนินการกำหนดค่า) แต่ตั้งแต่มีคำสงวน const (ค่าคงตัว) เพิ่มเข้ามาในภาษา ศัพท์ดังกล่าวกลายเป็น ค่าทางซ้ายที่ดัดแปรได้ (modifiable l-value)

สล็อต

นิพจน์ค่าทางซ้ายเป็นตัวกำหนด (หรืออ้างถึง) วัตถุ ค่าทางซ้ายประเภทดัดแปรไม่ได้ สามารถระบุตำแหน่งได้แต่เปลี่ยนแปลงค่าไม่ได้ ส่วนค่าทางซ้ายประเภทดัดแปรได้ อนุญาตให้วัตถุที่กำหนดสามารถระบุตำแหน่งและเปลี่ยนแปลงค่าได้ด้วย สำหรับค่าทางขวาสามารถเป็นนิพจน์อะไรก็ได้ รวมทั้งนิพจน์ที่ไม่มีการระบุตำแหน่งแนวคิดสัญกรณ์ค่าทางซ้ายและค่าทางขวาเสนอแนะขึ้นครั้งแรกในภาษาซีพีแอลค่าที่ใช้ในภาษาแอสเซมบลีสามารถเป็นข้อมูลเสมือนอะไรก็ได้โดยชนิดข้อมูลที่กำหนด ตัวอย่างเช่นสายอักขระ ตัวเลข หรือตัวอักษรตัวเดียว ตัวประมวลผลส่วนใหญ่มีชุดคำสั่งหนึ่งชุดหรือมากกว่านั้นเพื่อเก็บบันทึก “ค่าใช้ทันที” (immediate value) ค่าใช้ทันทีที่เก็บไว้จะเป็นส่วนหนึ่งของชุดคำสั่งเมื่อเรียกใช้งาน ซึ่งมักจะบรรจุเข้า บวกเพิ่ม หรือลบออกจากเรจิสเตอร์ ชุดคำสั่งส่วนอื่นเป็นรหัสปฏิบัติการและเป้าหมาย อย่างหลังนี้บอกเป็นนัยว่า ค่าที่ไม่ได้ใช้ทันทีอาจยังหลงเหลืออยู่ในเรจิสเตอร์ หรือถูกเก็บอยู่ที่ใดสักแห่งในหน่วยความจำ ซึ่งจำเป็นต้องใช้ชุดคำสั่งที่มีการระบุตำแหน่งทางตรงหรือทางอ้อมไปยังค่านั้น ตัวประมวลผลบางชนิดรองรับค่าใช้ทันทีที่มีขนาดมากกว่าหนึ่งหน่วย เช่น 8 บิตหรือ 16 บิต โดยใช้รหัสปฏิบัติการและรหัสช่วยจำที่เป็นเอกลักษณ์สำหรับแต่ละชุดคำสั่งที่แตกต่างกัน หากโปรแกรมเมอร์ให้ค่าของข้อมูลที่ไม่เหมาะสม แอสเซมเบลอร์จะแจ้งเตือนข้อความผิดพลาด “เกินพิสัย” (out of range) แอสเซมเบลอร์ส่วนมากอนุญาตให้ค่าใช้ทันทีแสดงออกเป็นข้อมูลแอสกี เลขฐานสิบ ฐานสิบหก ฐานแปด หรือฐานสอง ดังนั้นตัวอักขระ “A” จึงมีความหมายเหมือนกับ “65” หรือ “0x41” เป็นต้น ลำดับไบต์ของสายอักขระอาจต่างกันไปในตัวประมวลผล ขึ้นอยู่กับแอสเซมเบลอร์และสถาปัตยกรรมคอมพิวเตอร์

สล็อตออนไลน์

วิทยาการคอมพิวเตอร์ หรือ วิทยาศาสตร์คอมพิวเตอร์ (computer science หรือ informatics) เป็นศาสตร์เกี่ยวกับการศึกษาค้นคว้าทฤษฎีการคำนวณสำหรับคอมพิวเตอร์ และทฤษฎีการประมวลผลสารสนเทศข้อมูล ทั้งด้านซอฟต์แวร์ ฮาร์ดแวร์ และ เครือข่าย วิทยาการคอมพิวเตอร์มีความเกี่ยวโยงกับทฤษฎีการคำนวณ อัลกอริทึม ปัญหาด้านการคำนวณ การออกแบบฮาร์ดแวร์ ซอฟต์แวร์ และ แอปพลิเคชัน วิทยาการคอมพิวเตอร์ศึกษาเกี่ยวกับกระบวนการประมวลผลข้อมูล ทั้งในสิ่งมีชีวิตตามกระบวนการธรรมชาติ และ ระบบคอมพิวเตอร์ที่มนุษย์สร้างขึ้น เช่น การสื่อสาร การควบคุม การรับรู้ การเรียนรู้ และ สติปัญญา โดยเฉพาะในคอมพิวเตอร์ สาขาวิชาวิทยาการคอมพิวเตอร์ สามารถแบ่งออกเป็น 2 ภาค ได้แก่ ภาคทฤษฎี ซึ่งมีความเป็นนามธรรมสูง เช่น การวิเคราะห์และสังเคราะห์ขั้นตอนวิธี ทฤษฎีความซับซ้อนของการคำนวณ ไปจนถึงภาคปฏิบัติ ที่เน้นการใช้งานที่เป็นรูปธรรม เช่น ทฤษฎีภาษาโปรแกรม ทฤษฎีการพัฒนาซอฟต์แวร์ ทฤษฎีฮาร์ดแวร์คอมพิวเตอร์ คอมพิวเตอร์กราฟิก และ ทฤษฎีเครือข่าย

jumboslot

อัลกอริทึม คือ หัวใจของวิทยาศาสตร์คอมพิวเตอร์ ทฤษฎีภาษาโปรแกรม พิจารณาแนวทางในการอธิบายกระบวนการคำนวณ ในขณะที่วิศวกรรมซอฟต์แวร์เกี่ยวข้องกับการใช้ภาษาโปรแกรมและระบบที่ซับซ้อน สถาปัตยกรรมคอมพิวเตอร์และวิศวกรรมคอมพิวเตอร์เกี่ยวข้องกับการสร้างส่วนประกอบคอมพิวเตอร์และอุปกรณ์ที่ควบคุมด้วยคอมพิวเตอร์ การศึกษาปฏิสัมพันธ์ระหว่างมนุษย์กับคอมพิวเตอร์ พิจารณาถึงความท้าทายในการทำให้คอมพิวเตอร์มีประโยชน์ใช้งานได้และสามารถเข้าถึงได้ ปัญญาประดิษฐ์มีจุดมุ่งหมายเพื่อสังเคราะห์กระบวนการเพื่อการแก้ปัญหา การตัดสินใจ การปรับตัวกับสิ่งแวดล้อม การวางแผน การเคลื่อนไหว การเรียนรู้ และ การสื่อสาร แบบสิ่งมีชีวิตทรงภูมิปัญญา วิทยาการคอมพิวเตอร์ ในฐานะศาสตร์การศึกษานั้น นับเป็นหนึ่งใน 5 สาขาวิชาคอมพิวเตอร์ ประกอบด้วย วิทยาการคอมพิวเตอร์ วิศวกรรมคอมพิวเตอร์ วิศวกรรมซอฟต์แวร์ เทคโนโลยีสารสนเทศ และ ระบบสารสนเทศ

slot

ข้อมูล

ข้อมูล คือค่าของตัวแปรในเชิงคุณภาพหรือเชิงปริมาณ ที่อยู่ในความควบคุมของกลุ่มของสิ่งต่าง ๆ ข้อมูลในเรื่องการคอมพิวเตอร์ (หรือการประมวลผลข้อมูล) จะแสดงแทนด้วยโครงสร้างอย่างหนึ่ง ซึ่งมักจะเป็นโครงสร้างตาราง (แทนด้วยแถวและหลัก) โครงสร้างต้นไม้ (กลุ่มของจุดต่อที่มีความสัมพันธ์แบบพ่อลูก) หรือโครงสร้างกราฟ (กลุ่มของจุดต่อที่เชื่อมระหว่างกัน) ข้อมูลโดยปกติเป็นผลจากการวัดและสามารถทำให้เห็นได้โดยใช้กราฟหรือรูปภาพ ข้อมูลในฐานะมโนทัศน์นามธรรมอันหนึ่ง อาจมองได้ว่าเป็นระดับต่ำที่สุดของภาวะนามธรรมที่สืบทอดเป็นสารสนเทศและความรู้ ข้อมูลดิบ หรือ ข้อมูลที่ยังไม่ประมวลผล เป็นศัพท์อีกคำหนึ่งที่เกี่ยวข้อง หมายถึงการรวบรวมจำนวนและอักขระต่าง ๆ ซึ่งมักจะเกิดขึ้นตามปกติในการประมวลผลข้อมูลเป็นระยะ และ ข้อมูลที่ประมวลผลแล้ว จากระยะหนึ่งอาจถือว่าเป็น ข้อมูลดิบ ของระยะถัดไปก็ได้ ข้อมูลสนามหมายถึงข้อมูลดิบที่รวบรวมมาจากสภาพแวดล้อม ณ แหล่งกำเนิด ที่ไม่อยู่ในการควบคุม ข้อมูลเชิงทดลองหมายถึงข้อมูลที่สร้างขึ้นภายในสภาพแวดล้อมของการค้นคว้าทางวิทยาศาสตร์โดยการสังเกตและการบันทึกศัพท์คำว่าข้อมูล สารสนเทศ และความรู้ บ่อยครั้งถูกใช้แทนมโนทัศน์ที่ทับซ้อนกัน ระดับของภาวะนามธรรมคือความแตกต่างหลักที่จะนำมาพิจารณา ข้อมูลคือระดับของภาวะนามธรรมต่ำที่สุด

jumbo jili

สารสนเทศอยู่ในระดับถัดไป และสุดท้ายความรู้คือระดับสูงที่สุดในสามสิ่งนี้ ข้อมูลโดยตัวมันเองนั้นไม่มีความหมายอะไร เมื่อข้อมูลกลายเป็นสารสนเทศ มันจะต้องถูกตีความและมีความหมายเกิดขึ้น ตัวอย่างเช่น ความสูงของยอดเขาเอเวอเรสต์โดยทั่วไปถือว่าเป็นข้อมูล หนังสือเกี่ยวกับลักษณะภูมิประเทศของยอดเขาเอเวอเรสต์ก็อาจถือว่าเป็นสารสนเทศ และรายงานเกี่ยวกับสารสนเทศเชิงปฏิบัติ เรื่องเส้นทางที่ดีที่สุดในการปีนยอดเขาเอเวอเรสต์ก็เรียกได้ว่าเป็นความรู้เบย์นอน-เดวีส์ใช้มโนทัศน์ของป้ายเพื่อแยกแยะระหว่างข้อมูลกับสารสนเทศ กล่าวคือ ข้อมูลคือสัญลักษณ์ต่าง ๆ ในขณะที่สารสนเทศจะเกิดขึ้นเมื่อสัญลักษณ์เหล่านั้นใช้อ้างถึงบางสิ่งบางอย่างสารสนเทศ (information) เป็นผลลัพธ์ของการประมวลผล การจัดดำเนินการ และการเข้าประเภทข้อมูลโดยการรวมความรู้เข้าไปต่อผู้รับสารสนเทศนั้น สารสนเทศมีความหมายหรือแนวคิดที่กว้าง และหลากหลาย ตั้งแต่การใช้คำว่าสารสนเทศในชีวิตประจำวัน จนถึงความหมายเชิงเทคนิค ตามปกติในภาษาพูด แนวคิดของสารสนเทศใกล้เคียงกับความหมายของการสื่อสาร เงื่อนไข การควบคุม ข้อมูล รูปแบบ

สล็อต

ปัจจุบันผู้คนพูดเกี่ยวกับยุคสารสนเทศว่าเป็นยุคที่นำไปสู่ยุคแห่งองค์ปัญญา นำไปสู่สังคมอุดมปัญญา หรือสังคมแห่งสารสนเทศ และ เทคโนโลยีสารสนเทศ แม้ว่าเมื่อพูดถึงสารสนเทศ เป็นคำที่เกี่ยวข้องในศาสตร์สองสาขา คือ วิทยาการสารสนเทศ และ วิทยาการคอมพิวเตอร์ ซึ่งคำว่า “สารสนเทศ” ก็ถูกใช้บ่อยในความหมายที่หลากหลายและกว้างขวางออกไป และมีการนำไปใช้ในส่วนของ เทคโนโลยีสารสนเทศ และ การประมวลผลสารสนเทศ สิ่งที่ได้จากการนำข้อมูลที่เก็บรวบรวมไว้มาประมวลผล เพื่อนำมาใช้ประโยชน์ตามจุดประสงค์ สารสนเทศ จึงหมายถึง ข้อมูลที่ผ่านการเลือกสรรให้เหมาะสมกับการใช้งานให้ทันเวลา และอยู่ในรูปที่ใช้ได้ สารสนเทศที่ดีต้องมาจากข้อมูลที่ดี การจัดเก็บข้อมูลและสารสนเทศจะต้องมีการควบคุมดูแลเป็นอย่างดี เช่น อาจจะมีการกำหนดให้ผู้ใดบ้างเป็นผู้มีสิทธิ์ใช้ข้อมูลได้ ข้อมูลที่เป็นความลับจะต้องมีระบบขั้นตอนการควบคุม กำหนดสิทธิ์ในการแก้ไขหรือการกระทำกับข้อมูลว่าจะกระทำได้โดยใครบ้าง นอกจากนี้ข้อมูลที่เก็บไว้แล้วต้องไม่เกิดการสูญหายหรือถูกทำลายโดยไม่ได้ตั้งใจ การจัดเก็บข้อมูลที่ดี จะต้องมีการกำหนดรูปแบบของข้อมูลให้มีลักษณะง่ายต่อการจัดเก็บ และมีรูปแบบเดียวกันอย่างมีระบบ ข้อมูลแต่ละชุดควรมีความหมายและมีความเป็นอิสระในตัวเอง นอกจากนี้ไม่ควรมีการเก็บข้อมูลซ้ำซ้อนเพราะจะเป็นการสิ้นเปลืองเนื้อที่เก็บข้อมูล

สล็อตออนไลน์

สารสนเทศสามารถหมายถึงคุณภาพของข้อความจากผู้ส่งไปหาผู้รับ สารสนเทศจะประกอบไปด้วย ขนาด ปริมาณและเหตุการณ์ของสารสนเทศนั้น สารสนเทศสามารถแทนข้อมูลที่มีความถูกต้องและความแม่นยำหรือไม่มีก็ได้ ซึ่งสามารถเป็นได้ทั้งข้อเท็จจริงหรือข้อโกหกหรือเป็นเพียงเหตุการณ์หนึ่งที่เกิดขึ้น สารสนเทศจะเกิดขึ้นเมื่อมีผู้ส่งข้อความและผู้รับข้อความอย่างน้อยฝ่ายละหนึ่งคนซึ่งทำให้เกิดการสื่อสารของข้อความและเข้าใจในข้อความเกิดขึ้น ซึ่งมีลักษณะใกล้เคียงกับ ความหมาย ความรู้ คำสั่ง การสื่อสาร การแสดงออก และการกระตุ้นภายใน การส่งข้อความที่มีลักษณะเป็นสารสนเทศ ในขณะเดียวกันการรบกวนการสื่อสารสารสนเทศก็ถือเป็นสารสนเทศเช่นเดียวกัน ถึงแม้ว่าคำว่า “สารสนเทศ” และ “ข้อมูล” มีการใช้สลับกันอยู่บ้าง แต่สองคำนี้มีข้อแตกต่างที่เด่นชัดคือ ข้อมูลเป็นกลุ่มของข้อความที่ไม่ได้จัดการรูปแบบ และไม่สามารถนำมาใช้งานได้จนกว่าจะมีการจัดระเบียบและดึงออกมาใช้ในรูปแบบสารสนเทศ การแสดงผลลัพธ์ อุปกรณ์ที่ใช้เทคโนโลยีในการแสดงผลลัพธ์มีมาก สามารถแสดงเป็นตัวหนังสือ เป็นรูปภาพหรือคำพูด ตลอดจนพิมพ์ออกมาที่กระดาษ การแสดงผลลัพธ์มีทั้งที่แสดงเป็นภาพ เป็นเสียง เป็นวีดิทัศน์ เป็นต้น และสามารถเก็บรักษาได้ยาวนาน

jumboslot

สารสนเทศแข็ง คือสิ่งที่เชื่อถือได้ สามารถนำไปใช้ประโยชน์สำหรับการตัดสินใจและการวางแผน หรือการทำงานได้ สารสนเทศอ่อน มีคุณสมบัติตรงข้ามกับสารสนเทศแข็ง คือ เชื่อถือได้น้อย ไม่สามารถนำไปใช้ประโยชน์ได้ ประโยชน์ คือ สามารถสร้างความมั่นใจและการวางแผน ตัวอย่างเช่น การที่เราได้รับข้อมูลหรือสิ่งต่าง ๆ รอบตัวมาอาจจะเป็นสิ่งที่ไม่จริงหรือจริงก็ได้ สิ่งที่ได้กล่าวไปข้างต้นคือ สารสนเทศอ่อน แต่สารสนเทศแข็ง คือ ข้อมูลนั้นจะต้องถูกตรวจสอบ หรือ ลงมือทำก่อนเป็นการพิสูจน์หลักฐานก่อนแต่ต้องเป็นความจริงหรือเท็จก็แจเป็นไปได้ ข้อดีสารสนเทศอ่อน คือ สร้างความอยากรู้อยากลองเพื่อนำไปสู่การแก้ไขปัญหาเพราะอาจจะรับข้อมูลในสิ่งที่ผิด ๆ แต่ถ้าเรามีข้อมูลควรที่จะคิดหรือตรวจสอบให้ดีเสียก่อนจึงสร้างสามารถนำมาปฏิบัติหรือวางแผนในอนาคตได้ ข้อดีของสารสนเทศแข็ง คือ เป็นข้อมูลที่ได้รับการตรวจได้มาว่าถูกต้องหรือเท็จเราก็สามารถได้รับข้อมูลที่ถูกต้องหรือผิดได้ ข้อเสียสารสนเทศอ่อน คือ สารสนเทศอ่อน มีคุณสมบัติตรงข้ามกับสารสนเทศแข็ง คือ เชื่อถือได้น้อย ไม่สามารถนำไปใช้ประโยชน์ได้ ตัวอย่างสารสนเทศอ่อน คือ บริเวณความกดอากาศสูงกำลังค่อนข้างแรงจากประเทศจีนยังคงแผ่ลงมาปกคลุมประเทศไทย และจะแผ่เสริมลงมาอย่างต่อเนื่องจนถึงวันที่ 3 ธันวาคม 2556 ทำให้โดยอุณหภูมิจะลดลงอีก 4-6 องศาเซลเซียส กับมีลมแรง ตัวอย่างสารสนเทศแข็ง คือ เราต้องรอเหตุการณ์นั้นเกิดขึ้นจริง ๆ ก่อนเราสามารถบ่งบอกได้เหตุการณ์นั้นเกิดขึ้นจริงหรือไม่หิวข้าว

slot

การเข้าถึงโดยสุ่ม

ในวิทยาการคอมพิวเตอร์ การเข้าถึงโดยสุ่ม (random access) หรือ การเข้าถึงโดยตรง (direct access) คือความสามารถในการเข้าถึงข้อมูลในลำดับภายในเวลาที่เท่าๆกันสำหรับข้อมูลตัวใด ๆ ก็ตาม เวลาในการเข้าถึงข้อมูลนี้ไม่ขึ้นกับกับขนาดของลำดับด้วย ตัวอย่างของการเข้าถึงโดยสุ่มคือการอ่านข้อมูลจากแผ่นซีดี ซึ่งสามารถอ่านข้อมูลตำแหน่งใดๆได้ทันทีการเข้าถึงข้อมูลที่ตรงกันข้ามกับการเข้าถึงโดยสุ่มคือการเข้าถึงเชิงเส้น ซึ่งข้อมูลที่อยู่ไกลกว่าจะเสียเวลาในการเข้าถึงข้อมูลมากกว่าตัวอย่างเช่นการอ่านข้อมูลจากตลับเทป ซึ่งต้องมีกรอเทปไปยังตำแหน่งที่ต้องการอ่านข้อมูล สำหรับโครงสร้างข้อมูล ความสามารถในการเข้าถึงโดยสุ่มคือความสามารถในการเข้าถึงรายการได้ภายในเวลาคงที่ หรือ {\displaystyle O(1)}{\displaystyle O(1)} ซึ่งโครงสร้างข้อมูลที่เรียบง่ายที่สุดที่มีความสามารถนี้ก็คือแถวลำดับ โครงสร้างข้อมูลที่เหลือที่มีความสามารถนี้ โดยมากแล้วก็จะมาจากการดัดแปลงแถวลำดับ เช่น แถวลำดับพลวัต อย่างไรก็ตาม การมีความสามารถในการเข้าถึงโดยสุ่มก็ความหมายอีกนัยหนึ่งว่าที่อยู่ของหน่วยความจำต้องเรียงกันแบบมีแบบแผน ดังนั้นจึงทำให้โครงสร้างข้อมูลทั้งหลายที่มีความสามารถนี้ไม่สามารถเพิ่มข้อมูลกลางรายการได้อย่างมีประสิทธิภาพ บางโครงสร้างข้อมูลเช่นรายการโยงแลกความสามารถในการเข้าถึงแบบสุ่มด้วยความสามารถในการเพิ่มและลบข้อมูลกลางรายการแทน ความสามารถในการเข้าถึงโดยสุ่มมีความสำคัญมาก มีขั้นตอนวิธีมากมายที่ใช้ประโยชน์จากโครงสร้างข้อมูลที่มีการเข้าถึงข้อมูลโดยสุ่ม เช่น การค้นหาแบบทวิภาค ขั้นตอนวิธีการเรียงลำดับ ตะแกรงเอราทอสเทนีส เป็นต้น

jumbo jili

วิทยาการคอมพิวเตอร์ หรือ วิทยาศาสตร์คอมพิวเตอร์ (computer science หรือ informatics) เป็นศาสตร์เกี่ยวกับการศึกษาค้นคว้าทฤษฎีการคำนวณสำหรับคอมพิวเตอร์ และทฤษฎีการประมวลผลสารสนเทศข้อมูล ทั้งด้านซอฟต์แวร์ ฮาร์ดแวร์ และ เครือข่าย วิทยาการคอมพิวเตอร์มีความเกี่ยวโยงกับทฤษฎีการคำนวณ อัลกอริทึม ปัญหาด้านการคำนวณ การออกแบบฮาร์ดแวร์ ซอฟต์แวร์ และ แอปพลิเคชัน วิทยาการคอมพิวเตอร์ศึกษาเกี่ยวกับกระบวนการประมวลผลข้อมูล ทั้งในสิ่งมีชีวิตตามกระบวนการธรรมชาติ และ ระบบคอมพิวเตอร์ที่มนุษย์สร้างขึ้น เช่น การสื่อสาร การควบคุม การรับรู้ การเรียนรู้ และ สติปัญญา โดยเฉพาะในคอมพิวเตอร์ สาขาวิชาวิทยาการคอมพิวเตอร์ สามารถแบ่งออกเป็น 2 ภาค ได้แก่ ภาคทฤษฎี ซึ่งมีความเป็นนามธรรมสูง เช่น การวิเคราะห์และสังเคราะห์ขั้นตอนวิธี ทฤษฎีความซับซ้อนของการคำนวณ ไปจนถึงภาคปฏิบัติ ที่เน้นการใช้งานที่เป็นรูปธรรม เช่น ทฤษฎีภาษาโปรแกรม ทฤษฎีการพัฒนาซอฟต์แวร์ ทฤษฎีฮาร์ดแวร์คอมพิวเตอร์ คอมพิวเตอร์กราฟิก และ ทฤษฎีเครือข่าย

สล็อต

อัลกอริทึม คือ หัวใจของวิทยาศาสตร์คอมพิวเตอร์ ทฤษฎีภาษาโปรแกรม พิจารณาแนวทางในการอธิบายกระบวนการคำนวณ ในขณะที่วิศวกรรมซอฟต์แวร์เกี่ยวข้องกับการใช้ภาษาโปรแกรมและระบบที่ซับซ้อน สถาปัตยกรรมคอมพิวเตอร์และวิศวกรรมคอมพิวเตอร์เกี่ยวข้องกับการสร้างส่วนประกอบคอมพิวเตอร์และอุปกรณ์ที่ควบคุมด้วยคอมพิวเตอร์ การศึกษาปฏิสัมพันธ์ระหว่างมนุษย์กับคอมพิวเตอร์ พิจารณาถึงความท้าทายในการทำให้คอมพิวเตอร์มีประโยชน์ใช้งานได้และสามารถเข้าถึงได้ ปัญญาประดิษฐ์มีจุดมุ่งหมายเพื่อสังเคราะห์กระบวนการเพื่อการแก้ปัญหา การตัดสินใจ การปรับตัวกับสิ่งแวดล้อม การวางแผน การเคลื่อนไหว การเรียนรู้ และ การสื่อสาร แบบสิ่งมีชีวิตทรงภูมิปัญญา วิทยาการคอมพิวเตอร์ ในฐานะศาสตร์การศึกษานั้น นับเป็นหนึ่งใน 5 สาขาวิชาคอมพิวเตอร์ ประกอบด้วย วิทยาการคอมพิวเตอร์ วิศวกรรมคอมพิวเตอร์ วิศวกรรมซอฟต์แวร์ เทคโนโลยีสารสนเทศ และ ระบบสารสนเทศ

สล็อตออนไลน์

คำที่ใช้ในภาษาฝรั่งเศสคือ Informatique จาก “information” (สารสนเทศ) และ “automatique” (อัตโนมัติ) บัญญัติโดย Philippe Dreyfus ในปี พ.ศ. 2505 (ค.ศ. 1962) ซึ่งคำในภาษาอิตาลี Informatica และภาษาสเปน Informática ก็มีที่มาจากคำในภาษาฝรั่งเศสคำนี้ ส่วนคำที่ใช้ในภาษาเยอรมันคือ Informatik ซึ่งก็ดูคล้ายกัน และมีรากจากคำทั้งสองเหมือนกัน แต่ได้ถูกบัญญัติใช้ในเยอรมันมาตั้งแต่ปี พ.ศ. 2500 (ค.ศ. 1957) และเมื่อไม่นานมานี้ ในภาษาอังกฤษเอง ก็ได้มีการใช้คำว่า informatics ซึ่งก็มาจากรากเดียวกัน แต่มักใช้หมายความถึง information science (สารสนเทศศาสตร์) หรือในบางครั้งใช้แทนคำว่า computer science (หรือ computing science) แต่กินความหมายที่กว้างไปกว่าคอมพิวเตอร์หรือเครื่องจักร โดยรวมถึงการคำนวณและสารสนเทศในธรรมชาติด้วย

jumboslot

คำว่า “computer science” แต่เดิมในภาษาไทยเรียกทับศัพท์ว่า “คอมพิวเตอร์ไซแอนส์” โดยเป็นชื่อของหน่วยงานหนึ่งของจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย ซึ่งเป็นหน่วยงานแรกในประเทศไทยที่สอนวิชาวิทยาศาสตร์คอมพิวเตอร์ ต่อมาได้ย้ายมาเป็นภาควิชาวิศวกรรมคอมพิวเตอร์ สังกัดคณะวิศวกรรมศาสตร์ และยังคงหลักสูตรวิทยาศาสตร์คอมพิวเตอร์มหาบัณฑิตไว้ ซึ่งเป็นหลักสูตรเดียวในประเทศที่ใช้คำว่า “วิทยาศาสตร์คอมพิวเตอร์” ส่วนหน่วยงานที่เปิดสอนวิชานี้ในระดับปริญญาตรีแห่งแรกในประเทศไทยคือ สาขาศาสตร์คอมพิวเตอร์ (ชื่อเดิม) คณะวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์ ซึ่งสาเหตุที่เดิมเรียกว่า “ศาสตร์คอมพิวเตอร์” เนื่องจากคำว่า “ไซน์” ในความหมายนี้คือ “ศาสตร์” เช่นเดียวกับใน สังคมศาสตร์ หรือ โซเชียลไซน์ (social science) รากฐานที่เก่าแก่ที่สุดของสิ่งที่จะกลายมาเป็นวิทยาศาสตร์คอมพิวเตอร์ มีมาก่อนการประดิษฐ์คอมพิวเตอร์ดิจิทัลเสียอีก เครื่องมือสำหรับคำนวณงานที่เป็นตัวเลขคงที่ เช่น ลูกคิด มีมาตั้งแต่สมัยจีนโบราณเพื่อช่วยในการคำนวณ เช่น การคูณและการหาร อัลกอริทึมสำหรับการคำนวณมีมาตั้งแต่สมัยโบราณก่อนที่จะมีการพัฒนาอุปกรณ์คอมพิวเตอร์ที่มีความซับซ้อน นายวิลแฮม ชิคคาร์ด (Wilhelm92 Schickard) ได้ออกแบบและสร้างเครื่องคำนวณเชิงกลที่ใช้งานได้เครื่องแรกในปี ค.ศ. 1623

slot

EDI

EDI ย่อมาจาก “Electronic Data Interchange” คือ การแลกเปลี่ยนเอกสารทางธุรกิจระหว่างบริษัทคู่ค้าในรูปแบบมาตรฐานสากลจากเครื่องคอมพิวเตอร์เครื่องหนึ่งไปยังเครื่องคอมพิวเตอร์อีกเครื่องหนึ่ง โดยระบบ EDI จะมีองค์ประกอบที่สำคัญอยู่ 2 อย่างคือ การใช้เอกสารอิเล็กทรอนิกส์แทนเอกสารที่เป็นกระดาษ และเอกสารอิเล็กทรอนิกส์เหล่านี้ต้องอยู่ในรูปแบบมาตรฐานสากล ด้วยสององค์ประกอบนี้ทำให้ทุกธุรกิจสามารถแลกเปลี่ยนเอกสารกันได้ทั่วโลกในปี ค.ศ.1673 นายก็อทฟรายด์ ไลบ์นิซ (Gottfried Leibniz) ได้แสดงเครื่องคำนวณเชิงกลแบบดิจิทัลที่เรียกว่า “Stepped Reckoner” ไลบ์นิซอาจถือได้ว่าเป็นนักวิทยาศาสตร์คอมพิวเตอร์และนักทฤษฎีสารสนเทศคนแรก โดยเฉพาะการที่เขาได้จัดทำเอกสารทางวิชาการเกี่ยวกับระบบเลขฐานสอง
ในปี ค.ศ.1820 นายโทมัส เดอ กอลมาร์ (Thomas de Colmar)ได้เปิดตัวอุตสาหกรรมเครื่องคิดเลขเชิงกล เมื่อเขาประดิษฐ์เครื่องวัดเลขคณิตแบบง่าย เครื่องคำนวณเครื่องแรกที่แข็งแกร่งเพียงพอและเชื่อถือได้เพียงพอที่จะใช้งานได้ทุกวันในสภาพแวดล้อมของสำนักงาน

jumbo jili

นายชาร์ลส์ แบ็บเบจ (Charles Babbage) เริ่มออกแบบเครื่องคิดเลขเชิงกลอัตโนมัติเครื่องแรกชื่อ “Difference Engine” ของเขาในปี ค.ศ.1822 ซึ่งในที่สุดเขาก็มีแนวคิดเกี่ยวกับเครื่องคำนวณเชิงกลที่ตั้งโปรแกรมได้เครื่องแรกชื่อ Analytical Engine โดยเขาเริ่มพัฒนาเครื่องนี้ในปี ค.ศ.1834 และในเวลาไม่ถึงสองปี เขาได้ร่างคุณลักษณะเด่น ๆ ของคอมพิวเตอร์สมัยใหม่ขึ้นขั้นตอนสำคัญคือการสร้างระบบบัตรเจาะรูที่ได้มาจากเครื่องทอผ้า Jacquard ทำให้สามารถตั้งโปรแกรมได้อย่างไม่สิ้นสุดในการทอผ้า ชาร์ลส์ แบบเบจ Charles Babbage บิดาแห่งวิทยาการคอมพิวเตอร์”ในปี ค.ศ.1953 มหาวิทยาลัยแมนเชสเตอร์ได้สร้างคอมพิวเตอร์ทรานซิสเตอร์เครื่องแรก เรียกว่า Transistor Computer อย่างไรก็ตามทรานซิสเตอร์ในยุคแรกเป็นอุปกรณ์ที่ค่อนข้างเทอะทะ ซึ่งยากต่อการผลิตเป็นจำนวนมาก ทรานซิสเตอร์สนามเอฟเฟกต์โลหะ – ออกไซด์ – ซิลิคอน (MOSFET หรือ MOS) ถูกประดิษฐ์ขึ้นโดย โมฮัมเม็ด อาตัลลา (Mohamed Atalla) และ เดวอน คัง (Dawon Kahng) ที่ Bell Labs ในปี ค.ศ.1959 เป็นทรานซิสเตอร์ขนาดกะทัดรัดตัวแรกที่สามารถย่อส่วนและผลิตจำนวนมากเพื่อการใช้งานที่หลากหลาย MOSFET ช่วยให้สามารถสร้างชิปวงจรรวมที่มีความหนาแน่นสูงได้ ซึ่งนำไปสู่สิ่งที่เรียกว่า การปฏิวัติคอมพิวเตอร์ หรือการปฏิวัติไมโครคอมพิวเตอร์ เป็นช่วงเวลาที่ได้เห็นการปรับปรุงอย่างมีนัยสำคัญในการใช้งานและประสิทธิผลของเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ สังคมสมัยใหม่ได้เห็นการเปลี่ยนแปลงอย่างมีนัยสำคัญในด้านประชากรที่ใช้เทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ การใช้งานได้เปลี่ยนจากการใช้เฉพาะผู้เชี่ยวชาญเป็นส่วนใหญ่ ไปสู่ฐานผู้ใช้ที่แพร่หลายในวงกว้าง ในขั้นต้นคอมพิวเตอร์มีค่าใช้จ่ายค่อนข้างสูงและจำเป็นต้องได้รับความช่วยเหลือด้วยมนุษย์ในระดับหนึ่ง เพื่อให้ใช้งานได้อย่างมีประสิทธิภาพ เนื่องจากการใช้คอมพิวเตอร์แพร่หลายมากขึ้นและราคาไม่แพง ความช่วยเหลือจากมนุษย์ในการใช้งานคอมพิวเตอร์จึงจำเป็นน้อยลงอย่างมากสำหรับการใช้งานทั่วไป

สล็อต

เอดา เลิฟเลซ (Ada Lovelace) สตรีชาวฝรั่งเศส ผู้เขียนเรื่องอัลกอริทึมสำหรับคอมพิวเตอร์ขึ้นครั้งแรกของโลก ในปี ค.ศ.1843 ในปี ค.ศ.1843 ระหว่างการแปลบทความภาษาฝรั่งเศส เรื่องเครื่องมือวิเคราะห์ เอดา เลิฟเลซ (Ada Lovelace) ได้เขียนอัลกอริทึมในการคำนวณจำนวนแบร์นูลลี ซึ่งถือเป็นอัลกอริทึมที่เผยแพร่ครั้งแรกที่ได้รับการออกแบบมาโดยเฉพาะสำหรับการใช้งานบนคอมพิวเตอร์ Bประมาณปี ค.ศ.1885 นายเฮอร์แมน ฮอลเลอริธ (Herman Hollerith) ได้ประดิษฐ์ตัวเลื่อนซึ่งใช้บัตรเจาะรูเพื่อประมวลผลข้อมูลทางสถิติ ในที่สุด บริษัท ของเขาก็กลายเป็นส่วนหนึ่งของ IBM นายเพอร์ซี ลุจเกต (Percy Ludgate) ในปี ค.ศ.1909 ได้ตีพิมพ์ แบบสำหรับประดิษฐ์เครื่องยนต์วิเคราะห์เชิงกลเป็นครั้งที่ 2 ในประวัติศาสตร์ ตามรอยของนายชาร์ลส์ แบ็บเบจ (Charles Babbage) แม้ว่าลุจเกตจะไม่รู้ถึงผลงานก่อนหน้านี้ของแบ็บเบจมาก่อนก็ตาม

สล็อตออนไลน์

ในปี ค.ศ.1937 100 ปีหลังจากความฝันที่เป็นไปไม่ได้ของนายชาลส์ แบบเบจ (Charles Babbage) นายโฮวาร์ด ไอเค็น (Howard Aiken) ได้โน้มน้าวให้ IBM พัฒนาเครื่องคิดเลขที่ตั้งโปรแกรมได้ขนาดยักษ์ของเขา ที่มีชื่อว่า ASCC / Harvard Mark I ตามรอยเครื่องมือวิเคราะห์ของแบ็บเบจ ซึ่งใช้การ์ดและหน่วยประมวลผลกลาง เมื่อเครื่องนี้สร้างเสร็จ ได้มีการยกย่องเครื่องนี้ว่าเป็น “ความฝันที่เป็นจริงของแบ็บเบจ” ในช่วงทศวรรษที่ 1940 ด้วยการพัฒนาเครื่องคอมพิวเตอร์รุ่นใหม่และมีประสิทธิภาพมากขึ้น เช่น คอมพิวเตอร์ Atanasoff – Berry และ ENIAC คำว่าคอมพิวเตอร์ ได้เปลี่ยนความหมายไป กลายเป็นหมายถึง เครื่องจักรที่ใช้ในการคำนวณ มากกว่าอาชีพนักคำนวณของมนุษย์ ที่เคยแพร่หลายก่อนยุคของคอมพิวเตอร์ เมื่อเห็นได้ชัดว่าคอมพิวเตอร์สามารถใช้เพื่อการคำนวณทางคณิตศาสตร์ได้มากกว่าศักยภาพของมนุษย์ สาขาวิทยาศาสตร์คอมพิวเตอร์จึงได้เกิดการศึกษาอย่างเป็นวงกว้าง เพื่อศึกษาการคำนวณโดยทั่วไป ในปีพ. ศ. 2488 IBMได้ก่อตั้งห้องปฏิบัติการคอมพิวเตอร์วิทยาศาสตร์วัตสัน ที่มหาวิทยาลัยโคลัมเบีย ในกรุงนิวยอร์ก เป็นห้องปฏิบัติการแรกของ IBM ที่อุทิศให้กับวิทยาศาสตร์บริสุทธิ์ ห้องปฏิบัติการนี้เป็นผู้บุกเบิกแผนกวิจัยของไอบีเอ็มซึ่งปัจจุบันดำเนินงานด้านการวิจัยทั่วโลก

jumboslot

ในที่สุดความสัมพันธ์ที่ใกล้ชิดระหว่างไอบีเอ็มและมหาวิทยาลัยก็มีส่วนสำคัญในการเกิดระเบียบทางวิทยาศาสตร์ขึ้นใหม่ โดยมหาวิทยาลัยโคลัมเบีย เปิดสอนหลักสูตรวิชาการครั้งแรกในสาขาวิทยาการคอมพิวเตอร์ เมื่อปี ค.ศ.1946 วิทยาการคอมพิวเตอร์เริ่มได้รับการยอมรับให้เป็นสาขาวิชาการที่แตกออกมาจากวิทยาศาสตร์และคณิตศาสตร์ทั่วไป ในช่วงทศวรรษที่ 1950 และต้นทศวรรษที่ 1960 หลักสูตรปริญญาวิทยาการคอมพิวเตอร์ หลักสูตรแรกของโลก คือ “Cambridge Diploma in Computer Science” เริ่มต้นที่ห้องปฏิบัติการคอมพิวเตอร์ของมหาวิทยาลัยเคมบริดจ์ ในปี ค.ศ.1953 แผนกวิทยาการคอมพิวเตอร์แห่งแรกในสหรัฐอเมริกาก่อตั้งขึ้นที่มหาวิทยาลัยเพอร์ดู ในปี ค.ศ.1962 นับตั้งแต่คอมพิวเตอร์สามารถใช้งานได้อย่างสะดวกแพร่หลาย การใช้งานคอมพิวเตอร์ในแต่ละสาขา กลายเป็นศาสตร์ลึกซึ้งเฉพาะตัว แม้ว่าในตอนแรก หลายคนเชื่อว่ามันเป็นไปไม่ได้เลยที่คอมพิวเตอร์จะสามารถเป็นสาขาการศึกษาทางวิทยาศาสตร์ได้ แต่ในช่วงปลายทศวรรษที่ 50 การศึกษาเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์ ก็ค่อย ๆ เป็นที่ยอมรับในหมู่นักวิชาการจำนวนมาก ปัจจุบันเป็นแบรนด์ IBM ที่รู้จักกันดี และยังคงเป็นส่วนหนึ่งของการปฏิวัติวิทยาการคอมพิวเตอร์ในช่วงเวลานี้ IBM (ย่อมาจาก International Business Machines) เปิดตัว IBM 704 และ ต่อมาคอมพิวเตอร์ IBM 709 ซึ่งใช้กันอย่างแพร่หลายในยุคแห่งการสำรวจทางเทคโนโลยี ในช่วงปลายทศวรรษที่ 50 สาขาวิชาวิทยาการคอมพิวเตอร์ยังคงอยู่ในขั้นตอนของการพัฒนาอย่างมากและมีการพบปัญหาต่าง ๆ อยู่บ่อยครั้งจูเลียส เอ็ดการ์ ลิเลียนเฟลด์ (Julius Edgar Lilienfeld) นักฟิสิกส์ชาวออสเตรีย-ฮังการี ได้เสนอแนวคิดเกี่ยวกับ ทรานซิสเตอร์สนามไฟฟ้า ในปี ค.ศ.1925 และต่อมา จอห์น บาร์ดีน (John Bardeen) และ วอลเตอร์ แบรเทน (Walter Brattain) ได้สร้างทรานซิสเตอร์ที่ใช้งานได้ตัวแรกซึ่งเป็นทรานซิสเตอร์แบบจุดสัมผัส ในปี ค.ศ.1947 ในขณะที่ทำงานภายใต้ วิลเลียม ช็อกลีย์ (William Shockley) ที่ Bell Labs

slot

DataPortability

DataPortability คือความสามารถในการควบคุม แชร์ และเคลื่อนย้ายข้อมูลจากระบบหนึ่งไปสู่อีกระบบหนึ่ง สำหรับบนเว็บคือการแชร์และเชื่อมโยงข้อมูลระหว่างผู้ให้บริการ โดยมีกลุ่มทำงานที่มีชื่อว่า Data Portability Working Group เข้ามาร่วมผลักดันการใช้เทคโนโลยีเปิด (open standard และ protocols) ที่มีอยู่แล้ว อาทิ OpenID, OAuth, RDF, RSS, Microformat ฯลฯ กับเว็บเซอร์วิซจากผู้ให้บริการต่างๆ ประโยชน์สำหรับผู้ให้บริการที่เด่นชัดคือโอกาสในการขยายฐานลูกค้าใหม่ๆ ส่วนสำหรับผู้ใช้ทั่วไปคือความสะดวกและง่าย ที่ไม่ต้องสมัครสมาชิกใหม่ทุกครั้งในการใช้เว็บเซอร์วิซใหม่ๆ ที่เกิดขึ้นมาวิทยาการคอมพิวเตอร์ครอบคลุมหัวข้อต่างๆ ตั้งแต่การศึกษาทางทฤษฎีของอัลกอริทึม และ ขีดจำกัดของการคำนวณ ไปจนถึงประเด็นทางปฏิบัติของการนำระบบคอมพิวเตอร์มาใช้ในฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์ โดยองค์กร CSAB (เดิมเรียกว่า Computing Sciences Accreditation Board ซึ่งประกอบด้วยตัวแทนของ Association for Computing Machinery (ACM) และ IEEE Computer Society (IEEE CS)) ระบุว่ามี 4 สาขา ที่สำคัญในสาขาวิทยาการคอมพิวเตอร์ ประกอบด้วย: ทฤษฎีการคำนวณอัลกอริทึม, โครงสร้างข้อมูลและอัลกอริทึม, ระเบียบวิธีการเขียนโปรแกรมและภาษาโปรแกรม, องค์ประกอบและสถาปัตยกรรมของคอมพิวเตอร์ นอกเหนือจากสี่ด้านนี้แล้ว CSAB ยังระบุสาขาต่าง ๆ เพิ่มเติม เช่น วิศวกรรมซอฟต์แวร์, ปัญญาประดิษฐ์, ระบบเครือข่ายคอมพิวเตอร์และการสื่อสาร, ระบบฐานข้อมูล, การคำนวณแบบขนาน, การคำนวณแบบกระจาย, ปฏิสัมพันธ์ระหว่างมนุษย์กับคอมพิวเตอร์, กราฟิกคอมพิวเตอร์. ระบบปฏิบัติการ และ การคำนวณเชิงตัวเลขและสัญลักษณ์ ซึ่งถือเป็นพื้นที่สำคัญของวิทยาการคอมพิวเตอร์

jumbo jili

ทฤษฎีวิทยาการคอมพิวเตอร์ ทฤษฎีวิทยาการคอมพิวเตอร์ เป็นการศึกษาทางคณิตศาสตร์เชิงทฤษฎี มีความเป็นนามธรรมสูง แต่มีต้นกำเนิดมาจากการคำนวณเชิงปฏิบัติในชีวิตประจำวัน จุดมุ่งหมายคือ การเข้าใจธรรมชาติของการคำนวณ เพื่อทำให้มีวิธีการคำนวณที่มีประสิทธิภาพมากขึ้น การศึกษาเชิงคณิตศาสตร์ทั้งหมดที่เกี่ยวข้องกับตรรกศาสตร์ และ วิธีการทางคณิตศาสตร์ อาจถือได้ว่าเป็นทฤษฎีวิทยาการคอมพิวเตอร์ โดยมีเงื่อนไขว่าจุดประสงค์ของการศึกษานั้นมีขึ้นเพื่อการศึกษาวิทยาการคอมพิวเตอร์อย่างชัดเจน จากข้อมูลของ Peter Denning คำถามพื้นฐานที่แฝงอยู่ในวิทยาการคอมพิวเตอร์คือ “อะไรบ้างที่ทำให้เป็นอัตโนมัติได้” ทฤษฎีการคำนวณมุ่งเน้นไปที่การตอบคำถามพื้นฐานเกี่ยวกับสิ่งที่สามารถคำนวณได้และจำนวนทรัพยากรที่ต้องใช้ในการคำนวณเหล่านั้น ในความพยายามที่จะตอบคำถามแรกนั้น ทฤษฎีความสามารถในการคำนวณ (computability theory) จะตรวจสอบว่าปัญหาการคำนวณใดที่สามารถแก้ไขได้บนแบบจำลองการคำนวณ (models of computation) ทางทฤษฎีต่าง ๆ คำถามที่สองได้รับการแก้ไขโดย ทฤษฎีความซับซ้อนในการคำนวณ (computational complexity theory)ซึ่งศึกษาต้นทุนด้านเวลาและพื้นที่ ที่เกี่ยวข้องกับแนวทางที่หลากหลายในการแก้ปัญหาด้านการคำนวณที่หลากหลาย

สล็อต

สมการปัญหา P = NP? ที่มีชื่อเสียง เป็นสมการปัญหาหนึ่งใน “ปัญหารางวัลแห่งสหัสวรรษ (Millennium Prize Problems) เป็นปัญหาที่เปิดกว้างในทฤษฎีการคำนวณทฤษฎีสารสนเทศ (Information theory) เกี่ยวข้องกับความน่าจะเป็น การหาปริมาณข้อมูล และ สถิติ พัฒนาขึ้นโดย คล็อด แชนนอน (Claude Shannon) เพื่อค้นหาขีดจำกัดพื้นฐานในการประมวลผลสัญญาณ ( signal processing) เช่น การบีบอัดข้อมูล และ การจัดเก็บและสื่อสารข้อมูลที่เชื่อถือได้ ทฤษฎีการเขียนโค้ด (Coding theory) คือการศึกษาคุณสมบัติของรหัส (ระบบสำหรับการแปลงข้อมูลจากรูปแบบหนึ่งไปเป็นอีกรูปแบบหนึ่ง) และความเหมาะสมของรหัสสำหรับการใช้งานเฉพาะ รหัสใช้สำหรับการบีบอัดข้อมูล (data compression), การเข้ารหัส (cryptography), การตรวจจับและแก้ไขข้อผิดพลาด (error detection and correction) และ การเข้ารหัสเครือข่าย (network coding) การศึกษารหัสมีเป้าหมายเพื่อการออกแบบวิธีการส่งข้อมูล ( data transmission) ที่มีประสิทธิภาพและเชื่อถือได้

สล็อตออนไลน์

ในวิทยาการคอมพิวเตอร์ การเข้าถึงโดยสุ่ม (random access) หรือ การเข้าถึงโดยตรง (direct access) คือความสามารถในการเข้าถึงข้อมูลในลำดับภายในเวลาที่เท่าๆกันสำหรับข้อมูลตัวใด ๆ ก็ตาม เวลาในการเข้าถึงข้อมูลนี้ไม่ขึ้นกับกับขนาดของลำดับด้วย ตัวอย่างของการเข้าถึงโดยสุ่มคือการอ่านข้อมูลจากแผ่นซีดี ซึ่งสามารถอ่านข้อมูลตำแหน่งใดๆได้ทันทีการเข้าถึงข้อมูลที่ตรงกันข้ามกับการเข้าถึงโดยสุ่มคือการเข้าถึงเชิงเส้น ซึ่งข้อมูลที่อยู่ไกลกว่าจะเสียเวลาในการเข้าถึงข้อมูลมากกว่า ตัวอย่างเช่นการอ่านข้อมูลจากตลับเทป ซึ่งต้องมีกรอเทปไปยังตำแหน่งที่ต้องการอ่านข้อมูล สำหรับโครงสร้างข้อมูล ความสามารถในการเข้าถึงโดยสุ่มคือความสามารถในการเข้าถึงรายการได้ภายในเวลาคงที่ หรือ {\displaystyle O(1)}{\displaystyle O(1)} ซึ่งโครงสร้างข้อมูลที่เรียบง่ายที่สุดที่มีความสามารถนี้ก็คือแถวลำดับ โครงสร้างข้อมูลที่เหลือที่มีความสามารถนี้ โดยมากแล้วก็จะมาจากการดัดแปลงแถวลำดับ เช่น แถวลำดับพลวัต อย่างไรก็ตาม การมีความสามารถในการเข้าถึงโดยสุ่มก็ความหมายอีกนัยหนึ่งว่าที่อยู่ของหน่วยความจำต้องเรียงกันแบบมีแบบแผน ดังนั้นจึงทำให้โครงสร้างข้อมูลทั้งหลายที่มีความสามารถนี้ไม่สามารถเพิ่มข้อมูลกลางรายการได้อย่างมีประสิทธิภาพ บางโครงสร้างข้อมูลเช่นรายการโยงแลกความสามารถในการเข้าถึงแบบสุ่มด้วยความสามารถในการเพิ่มและลบข้อมูลกลางรายการแทน

jumboslot

ความสามารถในการเข้าถึงโดยสุ่มมีความสำคัญมาก มีขั้นตอนวิธีมากมายที่ใช้ประโยชน์จากโครงสร้างข้อมูลที่มีการเข้าถึงข้อมูลโดยสุ่ม เช่น การค้นหาแบบทวิภาค ขั้นตอนวิธีการเรียงลำดับ ตะแกรงเอราทอสเทนีส เป็นต้น สาขาวิชาวิทยาการคอมพิวเตอร์ สามารถแบ่งออกเป็น 2 ภาค ได้แก่ ภาคทฤษฎี ซึ่งมีความเป็นนามธรรมสูง เช่น การวิเคราะห์และสังเคราะห์ขั้นตอนวิธี ทฤษฎีความซับซ้อนของการคำนวณ ไปจนถึงภาคปฏิบัติ ที่เน้นการใช้งานที่เป็นรูปธรรม เช่น ทฤษฎีภาษาโปรแกรม ทฤษฎีการพัฒนาซอฟต์แวร์ ทฤษฎีฮาร์ดแวร์คอมพิวเตอร์ คอมพิวเตอร์กราฟิก และ ทฤษฎีเครือข่าย

slot

ข้อมูล (คอมพิวเตอร์)

ข้อมูล คือลำดับของสัญลักษณ์ใด ๆ ที่มีความหมายโดยการปฏิบัติการเฉพาะเพื่อตีความ ข้อมูลดิจิทัลคือปริมาณ อักขระ หรือสัญลักษณ์ในการดำเนินการอันกระทำโดยคอมพิวเตอร์ เก็บและบันทึกลงในสื่อแม่เหล็ก เชิงแสง หรือเชิงกลเป็นต้น และส่งผ่านในรูปแบบสัญญาณไฟฟ้า โปรแกรมคือกลุ่มข้อมูลที่ประกอบด้วยอนุกรมของชุดคำสั่งซอฟต์แวร์ที่ลงรหัสไว้ สำหรับควบคุมการดำเนินการของคอมพิวเตอร์หรือเครื่องจักรอื่น องค์ประกอบของหน่วยความจำคอมพิวเตอร์ทางกายภาพ ประกอบด้วยเลขที่อยู่และหน่วยเก็บข้อมูลไบต์หรือเวิร์ด ข้อมูลดิจิทัลมักจะถูกเก็บในฐานข้อมูลเชิงสัมพันธ์ เช่นตารางหรือฐานข้อมูลเอสคิวแอล และโดยทั่วไปสามารถแทนด้วยข้อมูลคู่กุญแจ-ค่าแบบนามธรรม ข้อมูลสามารถถูกจัดการให้เป็นโครงสร้างข้อมูลได้หลายชนิด อาทิ แถวลำดับ กราฟ วัตถุ ฯลฯ และโครงสร้างข้อมูลสามารถเก็บข้อมูลได้หลายประเภท เช่น จำนวนตัวเลข สายอักขระ หรือแม้แต่โครงสร้างข้อมูลอื่น ข้อมูลถูกส่งผ่านเข้าและออกคอมพิวเตอร์ผ่านทางอุปกรณ์รอบข้าง

jumbo jili

ในการใช้คำอีกทางหนึ่ง ไฟล์ฐานสอง (ซึ่งมนุษย์อ่านไม่ได้) บางครั้งก็ถูกเรียกว่า “ข้อมูล” เพื่อให้แตกต่างจาก “ข้อความ” ที่มนุษย์อ่านได้ มีการประมาณการไว้ว่า ปริมาณของข้อมูลดิจิทัลใน พ.ศ. 2550 มีทั้งหมด 281 เอกซะไบต์ (2.81 แสนล้านจิกะไบต์) สิ่งสำคัญของข้อมูลคือ ข้อมูลอันหนึ่งคือค่าที่เก็บอยู่ที่ตำแหน่งเฉพาะแห่งหนึ่ง โดยพื้นฐานแล้ว คอมพิวเตอร์จะปฏิบัติการตามลำดับของชุดคำสั่งที่กำหนดไว้ในรูปแบบของข้อมูล กลุ่มของชุดคำสั่งที่ทำงานตามที่กำหนดเรียกว่า “โปรแกรม” หากพิจารณาตามที่เรียก โปรแกรมที่ถูกเรียกใช้โดยคอมพิวเตอร์จะประกอบด้วยรหัสเครื่องฐานสอง องค์ประกอบของหน่วยเก็บที่จัดดำเนินการโดยโปรแกรมก็เป็นข้อมูลเช่นกัน (ไม่คำนึงถึงส่วนที่ดำเนินการจริงโดยซีพียู) บทสรุปที่น่าพิศวงก็คือ ทั้งชุดคำสั่งของโปรแกรมและข้อมูลที่โปรแกรมจัดการ ต่างก็ถูกเก็บบันทึกด้วยวิธีเดียวกัน ดังนั้นมันจึงเป็นไปได้ว่า โปรแกรมคอมพิวเตอร์ก็อาจทำงานบนโปรแกรมคอมพิวเตอร์อื่นได้ โดยจัดดำเนินการบนข้อมูลเชิงโปรแกรมของมัน

สล็อต

เส้นแบ่งระหว่างโปรแกรมกับข้อมูลนั้นก็อาจคลุมเครือ ยกตัวอย่างอินเทอร์พรีเตอร์เป็นโปรแกรมหนึ่ง ข้อมูลที่ป้อนเข้าอินเทอร์พรีเตอร์ก็เป็นโปรแกรมโดยตัวมันเอง เพียงแต่ว่ามันยังไม่ได้ถูกแปลเป็นภาษาเครื่องเพื่อให้เครื่องทำงานได้ ในหลาย ๆ กรณี โปรแกรมที่ป้อนเข้าอินเทอร์พรีเตอร์นั้นจะเป็นไฟล์ข้อความที่มนุษย์สามารถอ่านได้ ซึ่งจัดดำเนินการโดยโปรแกรมแก้ไขข้อความ (อันเกี่ยวข้องกับข้อมูลข้อความล้วนมากกว่า) เมทาโปรแกรมมิงก็เป็นอีกตัวอย่างหนึ่งที่เกี่ยวกับโปรแกรมที่จัดดำเนินการโปรแกรมอื่นเป็นข้อมูล โปรแกรมอย่างเช่นคอมไพเลอร์ ลิงเกอร์ ดีบักเกอร์ ตัวอัปเดตโปรแกรม โปรแกรมสแกนไวรัส ฯลฯ ก็ใช้โปรแกรมอื่นเป็นข้อมูลเช่นกัน

สล็อตออนไลน์

ในสาขาวิทยาการคอมพิวเตอร์ โครงสร้างข้อมูล ( Data structure) เป็นวิธีการจัดเก็บข้อมูลในคอมพิวเตอร์เพื่อให้สามารถใช้งานได้อย่างมีประสิทธิภาพ บ่อยครั้งที่การเลือกโครงสร้างข้อมูลที่เหมาะสมจะทำให้เราสามารถเลือกใช้ขั้นตอนวิธีที่มีประสิทธิภาพไปพร้อมกันได้ การเลือกโครงสร้างข้อมูลนั้นโดยส่วนใหญ่แล้วจะเริ่มต้นจากการเลือกแบบชนิดข้อมูลนามธรรม โครงสร้างข้อมูลที่ออกแบบเป็นอย่างดีจะสามารถรองรับการประมวลผลที่หนักหน่วงโดยใช้ทรัพยากรที่น้อยที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ ทั้งในแง่ของเวลาและหน่วยความจำ โครงสร้างข้อมูลแต่ละแบบจะเหมาะสมกับงานที่แตกต่างกัน และโครงสร้างข้อมูลบางแบบก็ออกแบบมาสำหรับบางงานโดยเฉพาะ อย่างเช่น ต้นไม้แบบบีจะเหมาะสำหรับระบบงานฐานข้อมูล

jumboslot

ในกระบวนการออกแบบโปรแกรมคอมพิวเตอร์ การเลือกโครงสร้างข้อมูลเป็นสิ่งสำคัญอันดับแรกที่ต้องคำนึงถึง ซึ่งจากการพัฒนาระบบงานใหญ่ๆได้แสดงให้เห็นว่า ความยากในการพัฒนาและประสิทธิภาพของระบบจะขึ้นอยู่กับโครงสร้างข้อมูลที่เลือกใช้อย่างมาก หลังจากตัดสินใจเลือกโครงสร้างข้อมูลที่จะใช้แล้วก็มักจะทราบถึงขั้นตอนวิธีที่ต้องใช้ได้ทันที แต่ในบางครั้งก็อาจจะกลับกัน คือ การประมวลผลที่สำคัญๆของโปรแกรมได้มีการใช้ขั้นตอนวิธีที่ต้องใช้โครงสร้างข้อมูลบางแบบโดยเฉพาะ จึงจะทำงานได้เต็มประสิทธิภาพ ถึงอย่างไรก็ตาม ไม่ว่าจะเลือกโครงสร้างข้อมูลด้วยวิธีการใด โครงสร้างข้อมูลที่เหมาะสมก็เป็นสิ่งที่สำคัญมากอยู่ดี แนวความคิดในเรื่องโครงสร้างข้อมูลนี้ส่งผล กับการพัฒนาวิธีการมาตรฐานต่างๆในการออกแบบและเขียนโปรแกรม หลายภาษาโปรแกรมนั้นได้พัฒนารวมเอาโครงสร้างข้อมูลนี้ไว้เป็นส่วนหนึ่งของระบบโปรแกรม เพื่อประโยชน์ในการใช้ซ้ำ

slot

แอสวีเมย์ติง

แอสวีเมยติง (As We May Think) เป็นประโยคที่เขียนขึ้นโดย แวนเนวา บุช จัดพิมพ์ขึ้นครั้งแรกในนิตยสาร เดอะแอตแลนติก ในเดือนกรกฎาคม ปี พ.ศ. 2488 ก่อนและหลังเหตุการณ์ทิ้งระเบิดปรมณูที่เมือง ฮิโระชิมะ และ เมือง นะงะซะกิ[1] ข้อความที่ขึ้นต้นด้วยตัวอักษร เอ ในประโยคนี้เป็นจุดเริ่มต้นของ แทคเอ ที่ใช้ในการเชื่อมโยงไฮเปอร์ลิงก์
เงื่อนไข 8 ประการ
1 ใช้วิทยาศาสตร์ในการ พัฒนาและปรับปรุงมนุษย์ ความรู้ใหม่ถูกพิจารณาอย่างคัดสรร แต่ก็จะเป็นไปในรูปแบบเดิมเหมือนกับที่เคยเป็นมาในศตวรรตก่อนๆ
2 วิทยาศาสตร์เป็นประโยชน์อย่างมาก อย่างไรก็ตามต้องเป็นไปในทางที่มีประสิทธิผลมากขึ้น ในอนาคตเราสามารถเก็บข้อความที่มนุษย์เขียนไว้ทั้งหมดได้ในห้องเล็กๆโดยการใช้ภาพถ่าย
3 ใช้เทคโนโลยีขั้นสูงของเครื่องบันทึกเสียงเพื่อการพิมพ์อย่างเร่งด่วน เทคโนโลยีการถ่ายภาพจะพัฒนาไปอย่างไม่หยุดยั้งโดยเกี่ยวข้องกับเครื่องมือที่ใช้ในการผลิตมัน เครื่องใช้ไฟฟ้าจะมีความสามารถในการวิเคราะห์ตรรกะได้
4 จะมีความเป็นเหตุเป็นผลทางวิทยาศาสตร์มากขึ้นกว่าตรรกะทางคณิตศาสตร์ จะมีเครื่องจักรที่ไม่มีตรรกะเหลือน้อยเต็มที และเครื่องคำนวณทางตรรกะจะมีความสามารถสูงขึ้นเพื่อไปพิจารณาเหตุผลในชั้นที่สูงขึ้นไปอีก

jumbo jili

5 เราจะสามารถใช้เครื่องจักรในการวิเคราะห์นี้ได้ในทุกที่ทุกแห่ง ในช่วงจังหวะนี้เราไม่มีความจำเป็นต้องใช้เครื่องมือในการเลือก (เป็นกุญแจของเทคโนโลยี) ความรู้ รูปแบบหนึ่งที่จะได้รับความนิยมอย่างมากคือโทรศัพท์
6 มันมีปัญหาในการเลือก เหตุผลหลักก็คือระบบการทำดัชนี ในเครื่องบันทึกจะมีการแยกและจัดเรียงถ้อยคำซึ่งแตกต่างไปจากการทำงานของสมอง เพื่อพัฒนาความชัดเจนในการบันทึกอย่างถาวร มีบางอย่างที่จะถูกควบรวมเอาไว้เช่น หนังสือ และ หนังสือพิมพ์ ผู้ใช้จะสามารถเรียกข้อมูลที่ต้องการได้โดยการเปิด แท็ปและการใช้แป้นพิมพ์ รหัสมักจะเปิดเป็นสี่หน้าและสามารถจะเลือกดูหน้าต่างได้ด้วยความเร็วสูง
7 คุณลักษณะที่สำคัญของ เมยเม็กซ์[2] นี้คือความสามารถที่จะทำทุกอย่างได้เป็นสองชั้น ทำให้ความต้องการทั้งสองฝ่ายได้สมตามความประสงค์ ผู้ใช้สามารถสร้างกระบวนของความต้องการและตั้งชื่อรวมของถ้อยคำดังกล่าวและใส่เข้าไปในหนังสือโค๊ด และหลังจากนั้นเขาหรือเธอเปิดแท็ปออกมาทางแป้นพิมพ์ ในเวลาใดเวลาหนึ่งสามารถ ดูไปได้ในเวลาพร้อมกันและสามารถจะส่งไอเท็มนี้ไปยังอีกฝ่ายได้
8 กระบวนการที่สร้างนี้สามารถเปิดเผยให้สาธารณชนเห็นได้ เหมือนกับเป็นสารานุกรม มันจะเป็นการดีที่มนุษย์จะสามารถวิเคราะห์เหตุการณ์ในปัจจุบันได้จากสิ่งที่ได้บันทึกไว้เดิม วิทยาศาสตร์จะทำให้เกิดความเป็นอยู่ที่ดีขึ้น เช่นเดียวกับในด้านการทำลาย ทำให้การบันทึกสิ่งต่างๆดูฉลาดขึ้น

สล็อต

หน่วยอื่นที่ไม่ใช่หน่วยเอสไอเช่น เอิร์ก (erg), ฟุตปอนด์, ฟุตปอนดัล, ลิตรบรรยากาศ (liter-atmosphere) เป็นต้น การนำความร้อนไม่ถือว่าเป็นรูปแบบของงาน เพราะพลังงานความร้อนถูกส่งผ่านเป็นการสั่นของอะตอมของวัตถุ มากกว่าเป็นการเคลื่อนที่ในระดับที่สังเกตได้ พิตเชอร์ขว้างลูกเบสบอล ทำให้เกิดงานที่เป็นบวกโดยการส่งพลังงานแก่ลูกเบสบอลงานสามารถเป็นศูนย์ได้แม้ว่ามีแรงมากระทำ ตัวอย่างเช่น แรงสู่ศูนย์กลางในการเคลื่อนที่แบบวงกลม งานเป็นศูนย์เนื่องจากพลังงานจลน์ของวัตถุที่เคลื่อนที่ไม่เปลี่ยนแปลง เพราะแรงตั้งฉากกับทิศทางการเคลื่อนที่ของวัตถุเสมอ และด้วยเหตุผลว่าแรงที่ขนานกับเวกเตอร์ความเร็วเท่านั้นที่ทำให้เกิดงาน หรืออีกตัวอย่างหนึ่ง หนังสือเล่มหนึ่งวางอยู่บนโต๊ะ โต๊ะก็ไม่ได้ทำให้หนังสือเกิดงาน ทั้ง ๆ ที่โต๊ะก็ออกแรงเท่ากับ mg ในทิศทางชี้ขึ้น เพราะไม่มีพลังงานส่งเข้าไปหรือออกจากหนังสือแรงและการกระจัด ทั้งแรงและการกระจัดเป็นปริมาณเวกเตอร์ ซึ่งใช้ผลคูณจุดเพื่อคำนวณค่างานเชิงกลอันเป็นปริมาณสเกลาร์

สล็อตออนไลน์

แรงและมุมต้องเป็นค่าคงตัวจึงจะทำให้สูตรนี้ใช้งานได้ เส้นทางการเคลื่อนที่ของวัตถุต้องเป็นเส้นตรงเส้นเดียว แม้ว่าวัตถุนั้นอาจเปลี่ยนทิศทางขณะเคลื่อนที่ไปบนเส้นตรงนั้น ในสถานการณ์ที่แรงเปลี่ยนแปรตามเวลา หรือเส้นทางการเคลื่อนที่เบนออกจากเส้นตรง สูตรด้านบนจะใช้ไม่ได้กับสถานการณ์ทั่วไป แม้ว่าเราสามารถแบ่งการเคลื่อนที่ออกเป็นเส้นทางย่อย ๆ แต่การทำเช่นนั้นเราต้องประมาณแรงและการเคลื่อนที่ให้เป็นค่าคงตัวให้ดีในแต่ละส่วน จากนั้นจึงคำนวณผลรวมทุกส่วนออกมาเป็นงาน สูตรที่สองด้านบนเป็นการอธิบายว่าแรงที่ไม่เป็นศูนย์สามารถทำให้เกิดงานที่เป็นศูนย์ได้อย่างไร กรณีที่ง่ายที่สุดคือเมื่อแรงตั้งฉากกับทิศทางของการเคลื่อนที่ ซึ่งเกิดขึ้นในการเคลื่อนที่แบบวงกลม จะทำให้ปริพัทธ์ (integrand) ในสูตรเป็นศูนย์ตลอดเวลา อย่างไรก็ตาม แม้ว่าปริพัทธ์ไม่เป็นศูนย์ แต่ผลลัพธ์ของปริพันธ์ก็อาจเป็นศูนย์ได้เช่นกัน เพราะมันสามารถมีค่าได้ทั้งบวกและลบ

jumboslot

ความเป็นไปได้ของแรงที่ไม่เป็นศูนย์อันทำให้เกิดงานที่เป็นศูนย์ คือผลต่างระหว่างงานที่ได้กระทำกับปริมาณอื่นที่เกี่ยวข้อง เช่น การดล (impulse) เป็นปริพันธ์ของแรงที่แปรไปตามเวลา การดลเป็นตัวชี้วัดการเปลี่ยนแปลงโมเมนตัมของวัตถุ อันเป็นปริมาณเวกเตอร์ที่ส่งผลต่อทิศทาง ในขณะที่งานจะพิจารณาเพียงขนาดของความเร็ว ตัวอย่างเช่น วัตถุชนิดหนึ่งที่เคลื่อนที่แบบวงกลม เคลื่อนที่ผ่านจุดครึ่งรอบ แรงสู่ศูนย์กลางที่จุดนั้นยังคงให้งานเป็นศูนย์ แต่การดลของมันไม่เป็นศูนย์

slot

เอฟทีพี

เอฟทีพี หรือ เกณฑ์วิธีถ่ายโอนแฟ้ม ( FTP: File Transfer Protocol) เป็นโพรโทคอลเครือข่ายชนิดหนึ่ง ใช้สำหรับแลกเปลี่ยนและจัดการไฟล์บนเครือข่ายทีซีพี/ไอพีเช่นอินเทอร์เน็ต เอฟทีพีถูกสร้างขึ้นด้วยสถาปัตยกรรมแบบระบบรับ-ให้บริการ (client-server) และใช้การเชื่อมต่อสำหรับส่วนข้อมูลและส่วนควบคุมแยกกันระหว่างเครื่องลูกข่ายกับเครื่องแม่ข่าย โปรแกรมประยุกต์เอฟทีพีเริ่มแรกโต้ตอบกันด้วยเครื่องมือรายคำสั่ง สั่งการด้วยไวยากรณ์ที่เป็นมาตรฐาน แต่ก็มีการพัฒนาส่วนต่อประสานกราฟิกกับผู้ใช้ขึ้นมาสำหรับระบบปฏิบัติการเดสก์ท็อปที่ใช้กันทุกวันนี้ เอฟทีพียังถูกใช้เป็นส่วนประกอบของโปรแกรมประยุกต์อื่นเพื่อส่งผ่านไฟล์โดยอัตโนมัติสำหรับการทำงานภายในโปรแกรม เราสามารถใช้เอฟทีพีผ่านทางการพิสูจน์ตัวจริงด้วยชื่อผู้ใช้และรหัสผ่าน หรือเข้าถึงด้วยผู้ใช้นิรนาม

jumbo jili

นอกจากนี้ยังมีทีเอฟทีพี (Trivial File Transfer Protocol) ซึ่งมีลักษณะคล้ายกับเอฟทีพีที่ลดความซับซ้อนลง แต่ไม่สามารถควบคุมให้ทำงานประสานกันได้ และไม่มีการพิสูจน์ตัวจริงเอฟทีพีมีการกำหนดลักษณะเฉพาะครั้งแรกใน RFC 114 เมื่อ 16 เมษายน พ.ศ. 2514 จากนั้นถูกเปลี่ยนโดย RFC 765 เมื่อเดือนมิถุนายน พ.ศ. 2523 และต่อมาก็ถูกเปลี่ยนอีกครั้งหนึ่งโดย RFC 959 เมื่อเดือนตุลาคม พ.ศ. 2528 ซึ่งเป็นรุ่นที่ใช้กันอยู่ในปัจจุบัน มีมาตรฐานอีกจำนวนหนึ่งที่พยายามเสริมคุณลักษณะเข้าไปในเอกสารขอความเห็นรุ่นดังกล่าว ตัวอย่างเช่น RFC 2228 เมื่อเดือนมิถุนายน พ.ศ. 2540 เสนอให้เพิ่มส่วนขยายสำหรับความปลอดภัย และ RFC 2428 เมื่อเดือนกันยายน พ.ศ. 2541 เพิ่มการรองรับสำหรับไอพีวี6 และกำหนดวิธีการส่งผ่านไฟล์แบบวิธีรับการร้องขอชนิดใหม่เครื่องลูกข่ายเริ่มต้นสร้างการเชื่อมต่อไปยังเครื่องแม่ข่ายโดยใช้ทีซีพีบนพอร์ตหมายเลข 21 การเชื่อมต่อนี้คือ การเชื่อมต่อส่วนควบคุม ซึ่งจะเปิดอยู่ตลอดเวลาขณะที่มีการใช้งาน หลังจากนั้น การเชื่อมต่อส่วนข้อมูล บนพอร์ตหมายเลข 20 จะถูกสร้างขึ้นตามความจำเป็นเพื่อส่งผ่านข้อมูลไฟล์ คำสั่งที่ส่งโดยเครื่องลูกข่ายไปยังส่วนควบคุมมีรูปแบบเป็นข้อความแอสกี และจบคำสั่งด้วย CRLF (อักขระปัดแคร่ตามด้วยอักขระป้อนบรรทัด) ตัวอย่างเช่น RETR filename เป็นคำสั่งรับข้อมูลไฟล์ที่ต้องการจากเครื่องแม่ข่ายมายังเครื่องลูกข่าย

สล็อต

หลังจากเครื่องแม่ข่ายได้รับคำสั่งแล้ว จะตอบกลับด้วยรหัสสถานภาพเป็นตัวเลขสามหลักพร้อมกับข้อความแอสกีถ้ามี บนการเชื่อมต่อส่วนควบคุม ตัวอย่างเช่น 200 หรือ 200 OK หมายความว่าคำสั่งล่าสุดสำเร็จผล การส่งผ่านไฟล์บนการเชื่อมต่อส่วนข้อมูลที่กำลังดำเนินอยู่สามารถยุติลงได้ด้วยการส่งคำสั่งให้หยุดไปบนการเชื่อมต่อส่วนควบคุม เอฟทีพีสามารถทำงานได้ใน วิธีส่งการร้องขอ หรือ แอคทีฟโหมด (active mode) และ วิธีรับการร้องขอ พาสซีฟโหมด (passive mode) ซึ่งเป็นการเลือกว่าให้จัดการการเชื่อมต่อที่สองอย่างไร ด้วยวิธีส่งการร้องขอ เครื่องลูกข่ายจะส่งหมายเลขไอพีและพอร์ตที่ต้องการใช้ส่งผ่านข้อมูลให้กับเครื่องแม่ข่าย จากนั้นเครื่องแม่ข่ายจะเปิดการเชื่อมต่อนั้นกลับมา ในขณะที่วิธีรับการร้องขอ เครื่องแม่ข่ายจะส่งหมายเลขไอพีและพอร์ตให้กับเครื่องลูกข่ายก่อน จากนั้นเครื่องลูกข่ายจะสร้างการเชื่อมต่อดังกล่าว (แนวคิดตรงข้ามกับวิธีส่งการร้องขอ) วิธีรับการร้องขอถูกคิดค้นขึ้นมาเพื่อใช้ในกรณีเครื่องลูกข่ายตั้งอยู่หลังไฟร์วอลล์ และไม่สามารถรับการเชื่อมต่อทีซีพีที่ไม่รู้จักจากภายนอกได้ วิธีการทั้งคู่ได้รับการปรับปรุงเมื่อเดือนกันยายน พ.ศ. 2541 เพื่อให้รองรับไอพีวี6 และปรับแต่งวิธีรับการร้องขอทำให้เกิดเป็น วิธีรับการร้องขอแบบเสริม (extended

สล็อตออนไลน์

ขณะที่ส่งผ่านข้อมูลไปบนเครือข่าย การแสดงออกของข้อมูลสามารถใช้ได้สี่อย่าง ซึ่งมีเพียงสองชนิดที่ใช้กันโดยทั่วไป วิธีข้อมูลแอสกี ใช้สำหรับข้อมูลชนิดข้อความธรรมดาเท่านั้น (หากใช้กับข้อมูลชนิดอื่นจะทำให้ไฟล์เสีย) วิธีข้อมูลไบนารี เครื่องที่ส่งข้อมูลจะส่งไปทีละไบต์ และเครื่องที่รับข้อมูลจะรับเป็นกระแสข้อมูลไบต์ (bytestream) มาตรฐานเอฟทีพีเรียกวิธีนี้ว่า วิธีข้อมูลอิมเมจ
ส่วนที่เหลืออีกสองชนิดคือ วิธีข้อมูลเอบซีดิก และ วิธีข้อมูลไฟล์เฉพาะที่ ถูกยกเลิกการใช้งานไปแล้ว สำหรับไฟล์ข้อความธรรมดา เราสามารถเลือกการควบคุมรูปแบบและโครงสร้างการบันทึกที่แตกต่างกันได้ แม้ว่าคุณลักษณะเหล่านี้แทบจะไม่ได้ใช้ในปัจจุบัน วิธีการส่งผ่านข้อมูลต่าง ๆ เหล่านี้สามารถเลือกใช้ได้ตามต้องการ แต่วิธีการปริยายที่ใช้กันในปัจจุบันจะเป็นการส่งกระแสข้อมูลเสมอ ความปลอดภัย ลักษณะเฉพาะเริ่มแรกของเอฟทีพีใช้วิธีการส่งผ่านไฟล์ที่ไม่มีการรักษาความปลอดภัย เพราะไม่มีวิธีการใดที่ระบุการส่งผ่านแบบเข้ารหัสข้อมูล หมายความว่าภายใต้การกำหนดค่าเครือข่ายส่วนใหญ่ ชื่อผู้ใช้ รหัสผ่าน คำสั่งเอฟทีพี และไฟล์ที่ส่งผ่าน สามารถถูกดักจับได้โดยใครก็ตามที่อยู่บนเครือข่ายเดียวกันด้วยตัวดักจับกลุ่มข้อมูล (packet sniffer) สิ่งนี้เป็นปัญหาหนึ่งของโพรโทคอลอินเทอร์เน็ตโดยทั่วไปเช่น เอชทีทีพี เอสเอ็มทีพี เทลเน็ต เป็นต้น จึงเกิดการคิดค้นเอสเอสแอลเพื่อการเข้ารหัสขึ้นมาใช้ การแก้ปัญหาความปลอดภัยนี้คือใช้ เอสเอฟทีพี (SSH File Transfer Protocol) หรือ เอฟทีพีเอส (FTP over SSL) ซึ่งเพิ่มการเข้ารหัสด้วยเอสเอสแอล (หรือทีแอลเอส) ไปบนเอฟทีพีธรรมดา ตามที่ระบุไว้ใน RFC 4217

jumboslot

เอฟทีพีนิรนาม เครื่องแม่ข่ายที่ให้บริการเอฟทีพีอาจมีการเพิ่มระดับการเข้าถึงโดยผู้ใช้นิรนาม (anonymous FTP) นั่นคือไม่ต้องระบุตัวตนกับเครื่องแม่ข่าย โดยทั่วไปผู้ใช้ต้องล็อกอินเข้าสู่บริการด้วยชื่อบัญชี anonymous และเครื่องแม่ข่ายมักจะร้องขอให้ใส่รหัสผ่านเป็นที่อยู่อีเมลแทน ถึงกระนั้นก็ตาม บริการเอฟทีพีไม่สามารถตรวจสอบว่าที่อยู่อีเมลนั้นมีตัวตนอยู่จริงหรือเป็นของผู้ใช้จริงหรือไม่ โปรแกรมลูกข่ายเอฟทีพีสมัยใหม่มักจะซ่อนกระบวนการล็อกอินแบบนิรนามจากผู้ใช้ และป้อนข้อมูลหลอก ๆ เป็นรหัสผ่าน (เนื่องจากโปรแกรมอาจไม่สามารถรับรู้ที่อยู่อีเมลของผู้ใช้ได้) โพรโทคอลโกเฟอร์ (Gopher) เป็นทางเลือกอีกทางหนึ่งเพื่อการเข้าถึงเอฟทีพีของผู้ใช้นิรนาม เช่นเดียวกับทีเอฟทีพีและเอฟเอสพี (File Service Protocol) เมื่อการเข้าถึงเอฟทีพีถูกจำกัด บริการเอฟทีพีระยะไกล (เอฟทีพีเมล) สามารถใช้งานแทนได้เพื่อแก้ปัญหานี้ อีเมลที่บรรจุคำสั่งเอฟทีพีที่สร้างขึ้นจะถูกส่งไปยังเครื่องให้บริการเอฟทีพีระยะไกล ซึ่งเครื่องนั้นเป็นเมลเซิร์ฟเวอร์ที่สามารถแจงส่วนอีเมลที่รับมาแล้วดำเนินการคำสั่งเอฟทีพีได้ และส่งกลับข้อมูลใด ๆ ที่ดาวน์โหลดไปทางอีเมลเป็นไฟล์แนบ วิธีนี้มีความยืดหยุ่นน้อยกว่าการใช้โปรแกรมลูกข่ายเอฟทีพี เพราะไม่สามารถแสดงรายการไดเรกทอรีหรือปรับแต่งคำสั่งได้อย่างทันใจ และอาจเกิดปัญหาไฟล์แนบที่มีขนาดใหญ่ไม่สามารถส่งผ่านไปถึงผู้รับ เนื่องจากผู้ใช้อินเทอร์เน็ตทุกวันนี้สามารถเข้าถึงเอฟทีพีได้โดยตรงอยู่แล้ว กระบวนการเหล่านี้จึงไม่มีการใช้อีกต่อไป เว็บเบราว์เซอร์และตัวจัดการไฟล์รุ่นใหม่ ๆ ส่วนใหญ่สามารถติดต่อกับเครื่องให้บริการเอฟทีพีได้ แม้ว่าอาจไม่มีการรองรับส่วนขยายโพรโทคอลเช่นเอฟทีพีเอส การใช้เว็บเบราว์เซอร์และตัวจัดการไฟล์สามารถจัดดำเนินการไฟล์ระยะไกลบนเอฟทีพี ด้วยส่วนติดต่อที่คล้ายกับระบบไฟล์เฉพาะที่ สามารถกระทำได้โดยป้อนยูอาร์แอลของเอฟทีพีในรูปแบบนี้

slot

อีเมล

อีเมล ( e-mail, email) หมายถึง จดหมายอิเล็กทรอนิกส์ หรือ ไปรษณีย์อิเล็กทรอนิกส์ ( electronic mail) คือวิธีการหนึ่งของการแลกเปลี่ยนข้อความแบบดิจิทัล ซึ่งออกแบบขึ้นเพื่อให้มนุษย์ใช้เป็นหลัก ข้อความนั้นจะต้องประกอบด้วยเนื้อหา ที่อยู่ของผู้ส่ง และที่อยู่ของผู้รับ (ซึ่งอาจมีมากกว่าหนึ่ง) เป็นอย่างน้อย บริการอีเมลบนอินเทอร์เน็ตในทุกวันนี้เริ่มมีการจัดตั้งมาจากอาร์พาเน็ต (ARPANET) และมีการดัดแปลงโค้ดจนนำไปสู่มาตรฐานของการเข้ารหัสข้อความ RFC 733 อีเมลที่ส่งกันในยุคคริสต์ทศวรรษ 1970 นั้นมีความคล้ายคลึงกับอีเมลในปัจจุบัน การเปลี่ยนแปลงจากอาร์พาเน็ตไปเป็นอินเทอร์เน็ตในคริสต์ทศวรรษ 1980 ทำให้เกิดรายละเอียดแบบสมัยใหม่ของการบริการ โดยส่งข้อมูลผ่านเกณฑ์วิธีถ่ายโอนไปรษณีย์อย่างง่าย (SMTP) ซึ่งได้เผยแพร่เป็นมาตรฐานอินเทอร์เน็ต 10 (RFC 821) เมื่อ พ.ศ. 2525 (ค.ศ. 1982) และเปลี่ยน RFC 733 ไปเป็นมาตรฐานอินเทอร์เน็ต 11 (RFC 822) การแนบไฟล์มัลติมีเดียเริ่มมีการทำให้เป็นมาตรฐานใน พ.ศ. 2539 (ค.ศ. 1996) ด้วย RFC 2045 ไปจนถึง RFC 2049 และภายหลังก็เรียกกันว่าส่วนขยายสื่อประสมในระบบอินเทอร์เน็ตแบบอเนกประสงค์ (MIME)

jumbo jili

ระบบอีเมลที่ดำเนินงานบนเครือข่าย มากกว่าที่จะจำกัดอยู่บนเครื่องที่ใช้ร่วมกันครื่องเดียว มีพื้นฐานอยู่บนแบบจำลองบันทึกและส่งต่อ (store-and-forward model) เครื่องให้บริการอีเมลนั้นจะตอบรับ ส่งต่อ หรือเก็บบันทึกข้อความขึ้นอยู่กับพฤติกรรมของผู้ใช้ โดยที่ผู้ใช้คนนั้นจำเป็นต้องเชื่อมต่อกับระบบอีเมลภายในด้วยคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลหรืออุปกรณ์สื่อสารอื่น ๆ บนเครือข่าย ในการรับส่งข้อความจากเซิร์ฟเวอร์ที่กำหนด ส่วนการส่งอีเมลโดยตรงจากอุปกรณ์สู่อุปกรณ์นั้นพบได้ยากกว่า ในอดีตคำว่าไปรษณีย์อิเล็กทรอนิกส์ (electronic mail) คือการส่งเอกสารอิเล็กทรอนิกส์ ตัวอย่างเช่น นักเขียนหลายคนในช่วงต้นทศวรรษ 1970 ใช้คำนี้เพื่ออ้างถึงการส่งเอกสารแฟกซ์ ด้วยเหตุนี้การค้นหาการใช้งานครั้งแรกจึงเป็นเรื่องยากสำหรับความหมายเฉพาะที่มีอยู่ในปัจจุบัน. คำว่าจดหมายอิเล็กทรอนิกส์ถูกนำมาใช้กับความหมายในปัจจุบันอย่างน้อยที่สุดตั้งแต่ปี พ.ศ. 2518 และมีการใช้รูปแบบต่างๆของอีเมลที่สั้นกว่าตั้งแต่ปี พ.ศ. 2522 เป็นอย่างน้อย

สล็อต

การสะกดคำในภาษาอังกฤษ e-mail และ email เป็นการใช้โดยปกติทั้งคู่ แนวทางในการเขียนเชิงเทคนิคและเชิงข่าวหลายแห่งได้แนะนำว่าให้ใช้ e-mail ส่วนการสะกดว่า email นั้นก็มีการยอมรับโดยพจนานุกรมหลายเล่มเช่นกัน ในเอกสารขอความเห็น (RFC) ดั้งเดิมไม่ได้สะกดคำอย่างใดอย่างหนึ่งข้างต้น เพียงแค่กล่าวถึงการบริการนั้นว่า mail และอีเมลฉบับหนึ่ง ๆ ก็เรียกว่า message นอกจากนั้นรูปพหูพจน์ e-mails หรือ emails ก็เป็นที่ยอมรับเช่นเดียวกัน เอกสารขอความเห็นใหม่ ๆ และคณะทำงานเฉพาะกิจด้านวิศวกรรมอินเทอร์เน็ต (IETF) เลือกที่จะใช้คำว่า email เพื่อการขึ้นต้นอักษรตัวใหญ่ การแบ่งยัติภังค์ และการสะกดคำศัพท์ โดนัลด์ คนูธ (Donald Knuth) พิจารณาว่าการสะกดว่า e-mail นั้นล้าสมัย และได้หมายเหตุไว้ว่าคนในสหราชอาณาจักรส่วนใหญ่สะกดเป็น email กัน ในภาษาอื่นของยุโรปบางภาษา คำว่า email นั้นไปพ้องกับคำว่า enamel (สิ่งเคลือบ) ในภาษาไทย “อีเมล” เป็นการสะกดตามศัพท์บัญญัติจากราชบัณฑิตยสถาน ซึ่งบัญญัติไว้ตั้งแต่ พ.ศ. 2544 ในรูปไทยเดิม”รูปแบบทำได้”ตั้งใว้ใหม่

สล็อตออนไลน์

เครื่องมือการเรียนรู้สมัยใหม่ เกิดขึ้นในยุคที่เทคโนโลยีพัฒนาก้าวหน้าขึ้นอย่างรวดเร็ว เทคโนโลยีสารสนเทศ ได้เข้ามามีบทบาทในการเรียนรู้ของมนุษย์สูงมาก สื่ออิเล็กทรอนิกส์ต่าง ๆ เช่น โทรทัศน์ วีดิทัศน์ คอมพิวเตอร์ สามารถช่วยให้ผู้เรียนจำนวนมากที่กระจายกันอยู่ในพื้นที่ต่าง ๆ ของประเทศ ได้รับรู้และเรียนรู้ข่าวสารข้อมูลต่าง ๆ ได้อย่างกว้างขวางและทั่วถึง งาน งานเชิงกล ในทางฟิสิกส์ คือปริมาณของพลังงานซึ่งถูกส่งมาจากแรงที่กระทำต่อวัตถุให้เคลื่อนที่ไปได้ระยะทางขนาดหนึ่ง งานเป็นปริมาณสเกลาร์เช่นเดียวกับพลังงาน มีหน่วยเอสไอเป็นจูล คำศัพท์ งาน (work) ที่ใช้อธิบายพลังงานเช่นนี้บัญญัติโดย กัสปาร์-กุสตาฟว์ เดอ กอรียอลิส นักคณิตศาสตร์ชาวฝรั่งเศส ทฤษฎีบทงาน-พลังงาน กล่าวว่า ถ้ามีแรงภายนอกมากระทำต่อวัตถุคงรูป ซึ่งทำให้พลังงานจลน์ของวัตถุเปลี่ยนจาก Ek1 เป็น Ek2 ดังนั้นงานเชิงกล W หาได้จากสูตรดังนี้ ถ้าแรง F ที่กระทำต่อวัตถุ ส่งผลให้วัตถุนั้นเคลื่อนที่ไปเป็นระยะทาง d และทิศทางของแรงขนานกับการกระจัด งานที่เกิดขึ้นต่อวัตถุนั้นก็สามารถคำนวณได้จากขนาดของแรง F คูณด้วย d

jumboslot

ตามเงื่อนไขดังกล่าว หากแรงและการกระจัดมีทิศทางเดียวกัน งานที่ได้จะเป็นบวก หากแรงและการกระจัดมีทิศทางตรงข้ามกัน งานที่ได้จะเป็นลบ อย่างไรก็ตาม ถ้าแรงและการกระจัดตั้งฉากซึ่งกันและกัน งานที่ได้จะเป็นศูนย์[หน่วยของงานคือจูล (J) ซึ่งนิยามโดยแรงขนาดหนึ่งนิวตันที่กระทำต่อวัตถุ แล้ววัตถุนั้นเคลื่อนที่ไปได้ระยะทางหนึ่งเมตร การนิยามนี้มีที่มาจากงานเขียนของ Sadi Carnot ตีพิมพ์เมื่อ ค.ศ. 1824 ว่า “น้ำหนักที่ยกขึ้นจนได้ความสูงขนาดหนึ่ง” อันมีพื้นฐานจากข้อเท็จจริงที่ว่า เครื่องจักรไอน้ำสมัยก่อนเป็นสิ่งสำคัญสำหรับยกถังน้ำ เพื่อถ่ายเทน้ำออกจากเหมืองที่น้ำท่วม โดยได้งานตามความสูงที่ขนานกับความโน้มถ่วง หน่วยนิวตันเมตร (N·m) ซึ่งเทียบเท่ากันในเชิงมิติก็ถูกใช้ในบางครั้ง แต่หน่วยนี้ก็ถูกสงวนไว้ใช้กับแรงบิด (torque) ด้วยเช่นกันเพื่อแยกแยะหน่วยของงานกับพลังงาน

slot

อินเทอร์เน็ต2

อินเทอร์เน็ต2 (Internet2) หรือ UCAID เป็นเครือข่ายในการวิจัยที่เกิดจากการร่วมมือกันของมหาวิทยาลัย 207 แห่งในสหรัฐอเมริกา และได้การสนับสนุนจากบริษัทไอทีชั้นนำหลายแห่ง มีจุดประสงค์เพื่อทดลองเทคโนโลยีด้านเครือข่ายใหม่ๆ เช่น IPv6, IP multicasting และ quality of service ก่อนจะนำมาใช้จริงในอินเทอร์เน็ตเครื่องจักร, เครื่องกล หรือ เครื่องจักรกล (หรืออาจเรียกเพียง เครื่อง) หมายถึงเครื่องมือชนิดหนึ่งที่ประกอบขึ้นจากส่วนหนึ่งหรือส่วนต่าง ๆ หลายส่วน ซึ่งถูกสร้างขึ้นมาเพื่อทำให้บรรลุจุดมุ่งหมายเฉพาะเจาะจงอย่างหนึ่ง เครื่องจักรเป็นอุปกรณ์ที่มีพลังขับเคลื่อน ซึ่งมักจะเป็นพลังงานเชิงกล เคมี ความร้อน หรือไฟฟ้า เป็นต้น และบ่อยครั้งก็ถูกทำให้เป็นเครื่องยนต์ ในประวัติศาสตร์ อุปกรณ์จะเรียกว่าเป็นเครื่องจักรได้ก็ต่อเมื่อมีส่วนที่ขยับเคลื่อนที่ได้ อย่างไรก็ตามในปัจจุบัน เทคโนโลยีอิเล็กทรอนิกส์นำไปสู่การพัฒนาอุปกรณ์ที่ไม่จำเป็นต้องมีส่วนที่ขยับเคลื่อนที่ได้ แต่ก็ยังถือว่าเป็นเครื่องจักรอยู่ เครื่องกลอย่างง่าย เป็นอุปกรณ์ที่แปลงทิศทางหรือขนาดของแรงได้โดยง่าย เช่น รอก คาน พื้นเอียง ในขณะที่เครื่องจักรที่ซับซ้อนยิ่งขึ้นก็มีมากมายเช่น วิทยุ โทรทัศน์ ยานพาหนะ ระบบอิเล็กทรอนิกส์ คอมพิวเตอร์ เครื่องจักรโมเลกุล เป็นอาทิ เครื่องมือ คือสิ่งของสำหรับการใช้ในการงาน แม้ว่าสัตว์จะใช้เครื่องมืออย่างง่ายได้ แต่มีเพียงมนุษย์เท่านั้นที่สามารถใช้อุปกรณ์ประดิษฐ์เป็นอุปกรณ์ได้ โดยมนุษย์ได้ใช้เครื่องมือทำจากหินมานานหลายพันปีแล้ว แต่ละเครื่องมือก็ใช้ในวัตถุประสงค์ที่แตกต่างกัน

jumbo jili

นักมานุษยวิทยาเชื่อว่า การใช้เครื่องมือถือเป็นบันไดขั้นแรกของวิวัฒนาการของมนุษย์ เพราะทั้งมนุษย์และชิมแปนซีป่าต่างก็ใช้เครื่องมือ จึงอนุมานได้ว่า การใช้เครื่องมือในยุคแรก ๆ เกิดขึ้นก่อนที่ทั้งสองสปีชีส์จะแยกออกจากกัน เครื่องมือยุคแรกอาจจะทำสิ่งที่เน่าเปื่อยได้อย่างเช่น กิ่งไม้ หรือ ประกอบด้วยหินที่ยังที่ยังไม่ได้ดัดแปลง ที่ยังไม่แตกต่างจากหินอื่น ๆ ที่จะเป็นเครื่องมือได้วิวัฒนาการของมนุษย์ เป็นกระบวนการวิวัฒนาการที่นำไปสู่การปรากฏขึ้นของ “มนุษย์ปัจจุบัน” ซึ่งแม้ว่าจริง ๆ แล้วจะเริ่มต้นตั้งแต่บรรพบุรุษแรกของสิ่งมีชีวิตทั้งหมด แต่บทความนี้ครอบคลุมเพียงแค่ประวัติวิวัฒนาการของสัตว์อันดับวานร (primate) โดยเฉพาะของสกุล โฮโม (Homo) และการปรากฏขึ้นของมนุษย์สปีชีส์ Homo sapiens ที่จัดเป็นสัตว์วงศ์ลิงใหญ่เท่านั้น การศึกษาเกี่ยวกับวิวัฒนาการมนุษย์นั้นต้องอาศัยความรู้ทางวิทยาศาสตร์หลายสาขา รวมทั้งมานุษยวิทยาเชิงกายภาพ (หรือ มานุษยวิทยาเชิงชีวภาพ), วานรวิทยา, โบราณคดี, บรรพชีวินวิทยา, พฤติกรรมวิทยา, ภาษาศาสตร์, จิตวิทยาเชิงวิวัฒนาการ (evolutionary psychology), คัพภวิทยา และพันธุศาสตร์ กระบวนการวิวัฒนาการเป็นความเปลี่ยนแปลงของลักษณะสืบสายพันธุ์ (trait) ของกลุ่มสิ่งมีชีวิตผ่านหลายชั่วยุคชีวิต เป็นกระบวนการที่ทำให้เกิดความหลายหลากกับสิ่งมีชีวิตในทุกระดับชั้น รวมทั้งระดับสปีชีส์ ระดับสิ่งมีชีวิตแต่ละชีวิต และแม้กระทั่งโครงสร้างระดับโมเลกุลเช่นดีเอ็นเอและโปรตีน สิ่งมีชีวิตทั้งหมดในโลกสืบสายมาจากบรรพบุรุษเดียวกันที่มีชีวิตประมาณ 3.8 พันล้านปีก่อน การเกิดสปีชีส์ใหม่ ๆ และการแยกสายพันธุ์ออกจากกันของสิ่งมีชีวิต สามารถอนุมานได้จากลักษณะสืบสายพันธุ์ทางสัณฐานและทางเคมีชีวภาพ หรือโดยลำดับดีเอ็นเอที่มีร่วมกัน คือ ลักษณะสืบสายพันธุ์และลำดับดีเอ็นเอที่มีกำเนิดเดียวกัน จะมีความคล้ายคลึงกันระหว่างสปีชีส์ที่มีบรรพบุรุษร่วมกันเร็ว ๆ นี้มากกว่าระหว่างสปีชีส์ที่มีบรรพบุรุษร่วมกันมานานแล้ว ดังนั้นความคล้ายคลึงกันและความแตกต่างกันจึงสามารถใช้สร้างแบบของต้นไม้สายพันธุ์สิ่งมีชีวิต ที่แสดงความสัมพันธ์เชิงญาติ โดยใช้สิ่งมีชีวิตที่ยังมีอยู่หรือใช้ซากดึกดำบรรพ์เป็นหลักฐานข้อมูล รูปแบบความหลากหลายของสิ่งมีชีวิตในโลกเปลี่ยนแปลงไปเพราะการเกิดขึ้นของสปีชีส์ใหม่ ๆ และการสูญพันธุ์ไปของสิ่งมีชีวิตที่มีอยู่

สล็อต

งานวิจัยต่าง ๆ ทางพันธุศาสตร์แสดงว่า สัตว์อันดับวานรรวมทั้งมนุษย์แยกออกจากสัตว์เลี้ยงลูกด้วยนมประเภทอื่น ๆ เมื่อประมาณ 85 ล้านปีก่อน โดยมีซากดึกดำบรรพ์ปรากฏเป็นครั้งแรกสุดเมื่อประมาณ 55 ล้านปีก่อน ส่วนลิงวงศ์ชะนี (Hylobatidae) แยกสายพันธุ์ออกจากสายพันธุ์วงศ์ลิงใหญ่ (Hominidae) รวมทั้งมนุษย์ ซึ่งเป็นวงศ์หนึ่ง ๆ ของสัตว์อันดับวานรนั้น เมื่อ 17 ล้านปีก่อน แล้วลิงวงศ์ Ponginae (ลิงอุรังอุตัง) ก็แยกออกจากสายพันธุ์เมื่อประมาณ 14 ล้านปีก่อน จากนั้น การเดินด้วยสองเท้า (bipedalism) ซึ่งเป็นการปรับตัวพื้นฐานที่สุดของสัตว์เผ่า Hominini ซึ่งเป็นสายพันธุ์ของมนุษย์ที่ลิงชิมแปนซีได้แยกออกไปแล้ว ก็เริ่มปรากฏในสัตว์สองเท้าแรกสุดในสกุล Sahelanthropus (7 ล้านปีก่อน) หรือ Orrorin (6.1 ล้านปีก่อน) โดยมีสกุล Ardipithecus ซึ่งเป็นสัตว์สองเท้าที่มีหลักฐานชัดเจนกว่า ตามมาทีหลัง (5.8 ล้านปีก่อน) ส่วนลิงกอริลลาและลิงชิมแปนซีแยกออกจากสายพันธุ์ในช่วงเวลาใกล้ ๆ กัน คือลิงกอริลลาเมื่อ 6 ถึง 10 ล้านปีก่อน และลิงชิมแปนซีเมื่อ 4 ถึง 8 ล้านปีก่อน โดยอาจจะมี Sahelanthropus เป็นบรรพบุรุษสุดท้ายร่วมกันระหว่างชิมแปนซีและมนุษย์ สัตว์สองเท้ายุคเริ่มต้นเหล่านี้ในที่สุดก็วิวัฒนาการมาเป็นเผ่า hominini เผ่าย่อย Australopithecina ที่ 4.2 ล้านปีก่อน และหลังจากนั้นจึงเป็นเผ่าย่อย Hominina ซึ่งรวมเอามนุษย์สกุล โฮโม เท่านั้น มนุษย์สกุลโฮโมที่มีหลักฐานยืนยันพวกแรกที่สุดเป็นสปีชีส์ Homo habilis ซึ่งเกิดขึ้นประมาณ 2.3 ล้านปีก่อน โดยเชื่อกันว่า สืบสายพันธุ์มาจาก homonin ในสกุล Australopithecus เป็นสปีชีส์แรก ๆ ที่มีหลักฐานชัดเจนว่าใช้เครื่องมือหิน และการปรับตัวของสายพันธุ์มนุษย์อีกอย่างหนึ่งคือ การขยายขนาดของสมอง (encephalization) ก็ได้เริ่มขึ้นที่มนุษย์ยุคต้นนี้ ซึ่งมีขนาดสมองที่ประมาณ 610 ซม3 คือมีขนาดใหญ่กว่าของลิงชิมแปนซีเล็กน้อย (ระหว่าง 300-500 ซม3) มีนักวิทยาศาสตร์ที่เสนอว่า นี้อยู่ในช่วงเวลาที่ยีนมนุษย์ประเภท SRGAP2 มีจำนวนเป็นสองเท่าเทียบกับสัตว์เลี้ยงลูกด้วยนมอื่น ๆ ซึ่งทำให้เกิดการพัฒนาของสมองกลีบหน้าได้รวดเร็วกว่าในสัตว์อื่น ๆ ต่อมา มนุษย์สปีชีส์ Homo erectus/ergaster ก็เกิดขึ้นในช่วงประมาณ 1.9 ล้านปีก่อน ที่มีปริมาตรกะโหลกศีรษะเพิ่มขึ้นเป็นสองเท่าของลิงชิมแปนซีคือ 850 ซม3 การขยายขนาดของสมองเช่นนี้เทียบเท่ากับมีเซลล์ประสาทเพิ่มขึ้น 125,000 เซลล์ทุกชั่วยุคคน สปีชีส์นี้เชื่อว่าเป็นพวกแรก ๆ ที่สามารถควบคุมไฟ และใช้เครื่องมือหินที่มีเทคโนโลยีที่ซับซ้อนยิ่งขึ้น เป็นมนุษย์สกุล Homo พวกแรกที่อพยพออกไปตั้งถิ่นฐานทั่วทวีปแอฟริกา ทวีปเอเชีย และทวีปยุโรป อาจเริ่มตั้งแต่ 1.8 ล้านปีก่อน ดังนั้น การวิวัฒนาการของสายพันธุ์มนุษย์ก่อนหน้านี้ล้วนเป็นไปในแอฟริกาเท่านั้น

สล็อตออนไลน์

ส่วนกลุ่มมนุษย์โบราณที่เรียกในภาษาอังกฤษว่า Archaic humans ก็เกิดวิวัฒนาการขึ้นต่อมาประมาณ 600,000 ปีก่อน สืบสายพันธุ์มาจาก H. erectus/ergaster เป็นกลุ่มมนุษย์ที่อาจเป็นบรรพบุรุษของมนุษย์ปัจจุบัน โดยเฉพาะคือมนุษย์โบราณ H. heidelbergensis/rhodesiensis หลังจากนั้น มนุษย์สปีชีส์ Homo sapiens ที่มีกายวิภาคปัจจุบัน (anatomically modern human) ก็เกิดขึ้นโดยมีวิวัฒนาการมาจากมนุษย์โบราณในยุคหินกลาง (แอฟริกา) คือประมาณ 300,000 ปีก่อน ตามทฤษฎี “กำเนิดมนุษย์ปัจจุบันเร็ว ๆ นี้จากแอฟริกา” มนุษย์ปัจจุบันได้วิวัฒนาการในทวีปแอฟริกาแล้วจึงอพยพออกจากทวีปประมาณ 50,000-100,000 ปีก่อน (ต่างหากจากมนุษย์ในยุคก่อน ๆ) ไปตั้งถิ่นฐานแทนที่กลุ่มมนุษย์สปีชีส์ H. erectus, H. denisova, H. floresiensis และ H. neanderthalensis ในที่ต่าง ๆ ที่เป็นเชื้อสายของมนุษย์ที่อพยพออกมาจากทวีปแอฟริกาในยุคก่อน ๆ โดยอาจได้ผสมพันธุ์กับมนุษย์โบราณก่อน ๆ เหล่านั้น หลักฐานโดยดีเอ็นเอในปี ค.ศ. 2010 บอกเป็นนัยว่า มีลำดับดีเอ็นเอหลายส่วนที่มีต้นกำเนิดจากมนุษย์โบราณ Homo neanderthalensis ในดีเอ็นเอของมนุษย์ปัจจุบันทุกเผ่าพันธุ์ที่ไม่ใช่คนแอฟริกา และว่า Neanderthal และมนุษย์โบราณสกุลอื่น ๆ เช่นที่รู้จักกันว่า Denisova hominin รวม ๆ กันแล้ว อาจจะให้จีโนมเป็นส่วน 1-10% ของจีโนมมนุษย์ปัจจุบัน ซึ่งบอกเป็นนัยถึง การผสมพันธุ์กัน ระหว่างมนุษย์โบราณเหล่านี้กับมนุษย์ปัจจุบัน อย่างไรก็ดี การผสมพันธุ์มีระดับค่อนข้างที่จะต่ำ และยังเป็นไปได้ว่า กรรมพันธุ์ของ Neanderthal หรือของมนุษย์โบราณอื่น ๆ ที่พบในมนุษย์ปัจจุบันอาจจะอธิบายได้โดยลักษณะสืบสายพันธุ์ (trait) ที่สืบมาจากบรรพบุรุษร่วมกันเมื่อ 500,000-800,000 มาแล้ว ไม่ใช่เพิ่งเกิดขึ้นเพราะผสมพันธุ์กันเร็ว ๆ นี้

jumboslot

ส่วนการเปลี่ยนมามีพฤติกรรมปัจจุบัน (ดูเพิ่มที่หัวข้อ การเปลี่ยนมามีพฤติกรรมปัจจุบัน) พร้อมกับพัฒนาการของวัฒนธรรมสัญลักษณ์ (symbolic culture) ภาษา และเทคโนโลยีหินแบบเฉพาะงานเริ่มขึ้นที่ประมาณ 50,000 ปีก่อนตามข้อมูลทางมานุษยวิทยา แม้ว่าจะมีนักวิทยาศาสตร์บางส่วนที่เสนอว่า ความจริงเป็นการพัฒนาทางพฤติกรรมอย่างค่อย ๆ เป็นค่อย ๆ ไปในช่วงระยะเวลาที่ยาวนานยิ่งกว่านั้นที่อาจนานถึง 300,000 ปี และเริ่มมีหลักฐานแล้วว่าพฤติกรรมปัจจุบันนั้น ความจริงมีปรากฏแล้วก่อนหน้านั้น ในปัจจุบันนี้ วิวัฒนาการของมนุษย์ปัจจุบันก็ยังเป็นไปอยู่ แต่ที่ปรากฏเร็ว ๆ นี้ดูเหมือนจะจำกัดอยู่ในเรื่องภูมิต้านทานต่อโรคติดต่อโดยมาก แต่เพราะไร้เหตุกดดันทางการคัดเลือกโดยธรรมชาติ หรือเพราะเหตุอื่น ๆ วิวัฒนาการของมนุษย์เร็ว ๆ นี้ โดยมากก็จะเป็นการเปลี่ยนความถี่ยีนอย่างไม่เจาะจง (genetic drift) นอกจากนั้นแล้ว ยังปรากฏอีกด้วยว่า ทั้งมนุษย์ทั้งวงศ์ลิงใหญ่แอฟริกัน (รวมกอริลลาและชิมแปนซี) ปรากฏการวิวัฒนาการที่ช้าลงจากลิงสายพันธุ์อื่น ๆ ซึ่งอาจเกิดขึ้นเพราะแต่ละชั่วอายุมีความยาวนานยิ่งขึ้น

slot